Refonte des taux d'extraction de ressources Constat V6 : La disparition des quotas d'extraction et le peu d'impact de la variation des taux ont provoqué la disparition du jeu de commerce/échange autour des ressources, et contribué au lissage des différences entre provinces.
Proposition V7 : ![[=o]](http://img7.kraland.org/s/52.gif)
Simplifier les calculs d'extraction et la vue Ressources sur la carte du monde
On supprime tous les taux d'extraction. Ils sont remplacés par un barème de 5 valeurs, allant de 0 à 4. Chacune correspond à une valeur ronde, facile à se souvenir, de dépense de CT.
En partant du calcul V6 "1 UT = ~4% du CT quotidien" :
4 - Abondance = 0,5 UT par extraction (50 extractions max par jour)
3 - En quantité = 0,75 UT par extraction (33 extractions max par jour)
2 - Normal = 1 UT par extraction (25 extractions max par jour)
1 - Rare = 2 UT par extraction (12 extractions max par jour)
0 - Pénurie = 3 UT par extraction (8 extractions max par jour)
Ce n'est pas proportionnel, la rareté est bien plus impactante sur la difficulté d'extraction, et l'abondance ne doit pas rendre les provinces concernées complètement déséquilibrées.
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Modification des technologies : plutôt que de diminuer le taux d'extraction de 0.1, les technologies baissent le cout en CT de 10 minutes.
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Modification de la pollution : plutôt que d'augmenter le taux d'extraction de 0.1 par point de pollution, on augmente directement le cout en CT de 10 minutes par point de pollution.
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De manière générale, tout ce qui fait monter/descendre le taux agirait directement sur le CT à utiliser
(je pense notamment à Ancien Régime du RR qui baisse le taux des fermes de 0.1, ou le filon de l'Explorateur)L'ordre Chaine de Production du Mécanicien fait déjà l'effet de diminuer de 10 minutes, il y a déjà une base sur laquelle s'appuyer pour les calculs.
Dans un centre d'extraction on passerait de :
prod. : UT (1)
Multiplicateur d'extraction : x 1.5
Détails du calcul : Base (1.4) + Pollution (0.1)
à
prod. : UT (1)
Détails du calcul : Normal (2:30) + Pollution (0:10) - Technologie (0:20) - Chaine de production (0:10)
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Répartir les zones d'abondance et de pénurie à travers la carte
On renforce fortement les différents taux, dans un sens ou dans l'autre, quitte à rendre des matières premières inextractables dans certaines provinces.
Par exemple, il semble logique qu'au Désert Démoniaque, on ne trouve que du pétrole en grande quantité, et que tout autre matière première, en particulier le bois, est plus simple à importer que de tenter de produire local.
Pour chaque ressource, on laisse 2-3 provinces avec des taux d'extraction attractifs, environ la moitié avec des taux bas ou très bas, et le reste à la norme.
Pour les provinces avec haut rendement, on les éparpille, en privilégiant les bordures de carte pour les meilleurs taux.
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Rendre les taux ajustables par l'Animation.
Ce serait une feature très utile pour qu'on puisse être autonomes.