Pour moi il faut supprimer les actions qui demandent des grosses quantités de clic en un temps court pour fonctionner, et renforcer l'asymétrie.
Le système de jeu doit empêcher la finalité immédiate de l'action, et doit plutôt la diluer sur un temps donné :
- Il faut laisser le temps aux personnages de s'organiser et réagir
- Il faut que n'importe qui puisse attaquer ou riposter
- A contrario, il ne faut pas décourager les gros groupes de faire des actions impactantes
Je vois vraiment 2 cas sur lesquels ça peut s'appliquer :
- Occuper/Conquête pour annexer
- Spam de discours pour révolutionner et/ou verrouiller une province
(Pour tout ce qui est vol/attentat/destruction..., le jeu judiciaire remplit déjà cette fonction de jeu asymétrique)![[=o]](http://img7.kraland.org/s/52.gif)
Dans le cas de la conquête de province, le plus simple à implanter, je pense, c'est un genre de timer :
- L'ordre Conquête se débloque 24h après le passage du premier ordre Occuper, et ne peut se lancer que si les conditions sont respectées.
![[=o]](http://img7.kraland.org/s/52.gif)
Le plus gros problème du système de loyauté, c'est cette possibilité de verrouiller sa province, qui dans 99% des cas indique une volonté de sphère de négation des joueurs. Il faut absolument que la loyauté s'érode au fil du temps.
On avait pensé à une sorte de jauge temporaire qui se vide rapidement à chaque MaJ.
Par exemple, un discours de soutien à +1 donnerait +0.2 immédiatement, et +0.8 dans la jauge temporaire. Sur le moment, la loyauté a bien augmenté de 1, mais en quelques jours, sans autre action, elle redescendra de -0.8.
Dans le cas d'un rush de discours, où 10 PJ enchainent chacun un discours à +1 : le jour même, on est à +10. Quelques jours après, il ne reste que +2.