Nouvelles règles provinciales suite au rétrécissement du plateau en 5*5 et les fusions de province
AcropoleSakrista
JusticiatRaisonnement : Acropole récupère toutes les provinces environnantes et leurs spécificités dans le lore pour créer une vraie société cosmopolite. En plus des démocrates d'Acropole, on retrouvera les religieux de Sakrista, les justiciers du Justiciat.
Forum reste la capitale de la CL. Vu que les institutions sont confiées à la ville secondaire, c'est évidemment Tribunal Cybermondial qui obtient ce statut.
Description provinciale : Acropole, perle de la démocratie.
Son modèle politique est devenu la norme dans toutes les provinces cybermondiales. Parallèlement, la corruption de ses dirigeants n'a pas échappé à cette propagation et au succès de leur philosophie dans le reste du cybermonde. Si les élections acropoliennes sont en effet souvent truquées par une masse de faux électeurs alimentée par les forces en place, elles sont un bel exemple de propagation idéologique.
En plus des nombreux politiciens du Forum, la province abrite l'ordre de Sakrista, mouvement fondé par les adeptes de Saint-Evgueni et de sa Bonne Nouvelle Fraîche visant à la bonne entente de manière autoritaire. C'est aussi la terre du Justiciat, milice d'autodéfense autour du Tribunal Cybermondial qui n'hésite pas à enfreindre la loi pour la faire respecter.
BananieUnderground
AndalousieRaisonnement : Le premier gros stretch : les Jungles-Unies ont été déplacées dans le coin Nord-Ouest, afin de faire de la Bananie le leader d'une grande zone. Underground, son donjon et ses champi, auraient pu fonctionner aussi, mais on aurait eu une redite avec l'Elmérie sur le côté "vie en haute montagne".
La capitale s'appelle Distillerie, du nom de la ville secondaire en V6 qui a pris le dessus sur Triangle d'Or, qui avec la fermeture de la PC n'a plus d'interet.
Quasar restera une ville-donjon.
Description provinciale : La Bananie était autrefois divisée en une multitude de royaumes microscopiques en guerre perpétuelle, ironiquement surnommés les Jungles-Unies. La province est le plus gros producteur et exportateur de bananes, dans toutes ses formes, notamment la célèbre liqueur dont les distilleries embaument la zone.
Au nord se trouvent les cavernes d'Underground. Lors de la grande guerre civile elmérienne, des opposants au tyran Elmer Caps ont été contraints de fuir ici. Afin d'échapper au froid, les habitants se sont réfugiés en sous-sol en y creusant des galeries. Ce sont dans celles-ci que poussent les fameux Champignonz, substance fongique hallucinogène très demandée. Le Champignonz a la faculté d'endormir la conscience mais de laisser le corps capable de travailler comme une brute : le rêve pour tout régime autoritaire.
BouletieRefugeRaisonnement : La Bouletie, de part sa longue histoire, méritait son retour, même si les fondateurs sont depuis partis. Refuge quand ca existait encore, était devenu une terre elmérienne, elle a donc été embarquée avec ses agroglyphes pour avoir une zone plus agricole-friendly.
Description provinciale : La province fut d'abord connue sous le nom d'Augustan, fondé par Auguste, empereur fou qui s'envoyait à lui-même des courriers diplomatiques car aucun autre dirigeant ne voulait lui parler. Peu à peu, il se mit à répondre à ses propres messages, ne se rendant plus compte qu'il les avait écrits lui-même.
Sur ces ruines est apparu le Neuneuland, fondé par des réfugiés elmériens atteint d'un elmérisme sévère ayant traversé la Dépression Poucienne, vaste marécage qu'un dieu du cybermonde aurait créé en y appliquant son pouce.
Leur limitation intellectuelle rendant la gouvernance difficile, ils ont été ravis d'être rejoints par différentes populations opprimées cherchant un Refuge : de nombreux kralandais fuyant l'oppression du régime ont par exemple fini ici, mais aussi et surtout les Boulets, groupe de palladionautes en exil ayant pris leur surnom par provocation et ayant donné le nom final à la province.
CapsuliePédestrieRaisonnement : La Pédestrie ayant un lien fort avec le Culte de Naar et donc avec l'Empire Brun, il lui a été préféré la Capsulie. On aura deux provinces liées à Elmer Caps, l'un aura le prénom et l'autre le nom. Peut-être la création d'une dualité ?
La capitale s'appelle CAPS LOCK, tout en majuscules évidemment c'est important.
Description provinciale : Après la mort d’Elmer Caps, certains de ses fidèles sombrèrent dans une folie hystérique : ils réclamaient à grands cris la paix entre toutes les factions. Les Clans, pressés d’en découdre, décidèrent de les bannir afin de mener une guerre civile sans être dérangés. Les bannis embaumèrent le corps d’Elmer Caps et l’enterrèrent ici, en Capsulie.
La province a également été le berceau du Culte Maléfique de Naar, mené par l'Armée de Pédestrie. Celle-ci avait profité de la guerre civile elmérienne pour étendre son contrôle, mais les guerriers pédestres contractèrent et ramenèrent chez eux la terrible maladie de l'elmérisme qui eut raison d'eux.
Crab KeyTokyo-3
Calissie
NégaverseRaisonnement : Ca ne faisait pas sens de garder Tokyo-3 tout en fermant la TS. Il a donc été décidé de décaler Crab Key avec le reste de l'île seelienne et d'offrir la province aux pirates.
La ville sera sur l'ile de Crab Key et s'appellera Port Magmor. Diocèse Tutélaire sera une ville abandonnée.
Description provinciale : Ici se trouvent les ruines de l'ancienne capitale de la Théocratie Seelienne, où se dressait une immense Basilique où, paraît-il, la Grande Déesse s'adressait directement à l'esprit de Celui qui Guide afin qu'il puisse transmettre la volonté de celle-ci au peuple des fidèles...
La zone est désormais contrôlée par les pirates de Crab Key, des loups de mer assoiffés d'or et de sang, qui gèrent en plus de leurs activités maritimes la manne du tourisme religieux. De nombreuses boutiques de souvenirs vendent des petits portraits (supposés) de la Grande Déesse, et les vendeurs à la sauvette adorent y raconter des anecdotes. La plus connue : la Grande Déesse aurait trébuché dans la plaine de Calissie et aurait prononcé un juron sacré qui lui aurait donné son nom.
ElmérieElmérie Inférieure
IgloolandRaisonnement : Tout le Grand Nord montagneux réuni dans la province centraledu KE. Gueule du Lézard garde son statut de capitale. Iglooland et les sbleunes ont une aura assez forte et ils auraient été écrasés par le lore Boulet s'ils étaient allé à l'Est, ils ont donc gagné leur place de ville secondaire de la capitale : Igloo. Celle-ci accueille la Décharge Sbleune.
Description provinciale : Elmérie, cœur de l'empire d'Elmer Caps ! A l'ouest, les steppes Inférieures et Surnuméraires, où régnaient les tribus ancestrales. A l'est, Iglooland, le cœur du pôle nord du cybermonde, où le froid y est terrible et les incursions des pollueurs sbleunes nombreuses. Deux salles, deux ambiances, séparées par le Grand Ravin, énorme faille infranchissable dont l'apparition est liée à des rumeurs d'essais nucléaires souterrains pratiqués sans autorisation par la République de Kraland.
Forêt de JadeAccalmieRaisonnement : Par raison d'équilibrage sur cette nouvelle carte, il n'était pas possible de laisser le Désert Démoniaque prendre autant d'espace dans le nord-ouest. Celui-ci a donc été déplacé vers le sud, et a été remplacé par la Forêt de Jade, ancienne province de V5.
Accalmie restera en tant que nom de la ville.
Description provinciale : Ici se trouvait autrefois le Désert Démoniaque. Pour s’en protéger, les habitants d'Irendol construisirent le Grand Mur, œuvre monumentale. Suite au départ des démons, le mur a été en partie détruit, et le désert a été entièrement reboisé grâce à un procédé éco-nucléaire.
La région est maintenant connue comme la Forêt de Jade, de la couleur de ses arbres verts fluo qui brillent dans le noir. Le village Accalmie est devenu le terrain d'entrainement de guérilleros ayant fui le pacifisme d'Irendol. Ceux-ci se réclament de l'héritage de Charlie des Boas, l'un des premiers éco-terroristes, membre fondateur du KKM.
GéofrontEnglobe Sanctuaire : Palais du Grand Pope > Donner le nom Grand Pope au Gouverneur ?
Raisonnement : Le Géofront est conçu pour récupérer les restes de la TS. Il permettra de concentrer à la fois l'aspect théocratique et technocrate, deux pans roleplay disparus qui on l'espère vont pouvoir réémerger en étant collés.
Sanctuaire en devient la ville.
Description provinciale : Protégé par une chaîne de montagnes riche en gisements de métaux et par son unique système d'escamotage de villes, le Géofront est tiraillé entre les camps technocrates et théocrates.
Dirigeant depuis le Sanctuaire, le Grand Pope n'est pas celui qui les départagera. En effet, la réputation de celui-ci le décrit comme préférant passer son temps à organiser des parties fines, alliant bishônens et participants peu vêtus, qu'à enseigner la rigueur scientifique ou la vertu.
ElmérieEnglobe Elmérie Inférieure : Manteau en Poils de Yak
Englobe Iglooland : Oreiller, Vomi Sbleune > Igloo ville secondaire, y placer le donjon Décharge Sbleune
Raisonnement : Tout le Grand Nord montagneux réuni dans la capitale elmérienne. Iglooland et les sbleunes ont une aura assez forte et ils auraient été écrasés par le lore Boulet s'ils étaient allé à l'Est, ils ont donc gagné leur place de ville secondaire de la capitale.
Description provinciale : Elmérie, cœur de l'empire d'Elmer Caps ! A l'ouest, les steppes Inférieures, Surnuméraires et de Capsulie, où régnaient les tribus ancestrales et où se situe toujours la capitale du Khanat. A l'est, Iglooland, le cœur du pôle nord du cybermonde. Le froid qui y règne est terrible et la province subit les incursions des pollueurs sbleunes.
Deux salles, deux ambiances, séparées par le Grand Ravin, énorme faille dont l'apparition est liée à des rumeurs d'essais nucléaires souterrains pratiqués sans autorisation par la République de Kraland.
HélénieGradistan
Atasie
NablacieRaisonnement : La rive Est de la Meuse a été la plus difficile à déterminer. Il fallait en effet laisser 4 provinces par empire, et que ce soit organique, pas juste random et que dès les démarrages des provinces repartent dans leur empire "historique". Problème : toutes les provinces autour de Kraland ont toujours (à peu près) appartenu à la RK. Le choix a été de tout décaler d'un peu vers la droite pour ne laisser à la RK que la partie Sud-Est.
La partie Est, sur un point histoire/lore capable de captiver un grand nombre, c'est l'Hélénie et sa fête permanente qui ressort en premier. Elle est d'ailleurs arrivée première des villes qu'on aimerait voir réouvertes aux Entracte Awards.
En y ajoutant le têtage de l'Atasie et les valses du Gradistan, on obtient la province ultime de l'hédonisme et de la débauche. L'inclusion de la Nablacie et des inquisiteurs rabats-joies fait aussi sens, en guise de contre-poids.
Description provinciale : Fondée par Hélène Nipournicontre, reprenant les principes du Royaume d'Atasie de ne vivre que pour le tétage de la gloire, de l'argent et de la puissance, l'Hélénie est connue pour sa fête permanente où l'on boit, chante et danse, au rythme des valses importées de la Krakovie.
La province est également le berceau de la philosophe Dorothée qui voulait égayer le cybermonde par des chansons. Ses refrains sont devenus célèbres dans toute la Palladium Corporation qui les diffuse dans ses usines afin de donner aux ouvriers du cœur à l'ouvrage. Il arrive cependant que ceux-ci bravent l'interdiction de grève, exaspérés par les chansons de Dorothée.
Tout cet hédonisme est vu d'un très mauvais œil par les sévères inquisiteurs de Nabla, qui n'hésitent pas à lapider ceux s'approchant trop de leur Fontaine de Cailloux.
Ile aux KanardsRaisonnement : Coin coin
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. Trop marrant les kanards, on était obligé de les faire revenir.
Description provinciale : Cette petite île est habitée par une race étrange de canards dotés d'intelligence et passionnés de mysticisme. Ils ont été surnommés kanards. Cependant, leur île s'est fait envahir par l'Empire Brun qui a passé à la broche la plupart des kanards. Pour mettre fin à ce génocide écologique, la République de Kraland est intervenue pour libérer le territoire. Les dommages collatéraux de l'intervention ont tué aussi, hélas, de nombreux kanards, ce qui a conduit en réaction à l'émergence des mouvements éco-terroristes.
IrendolGrand Jardin
Raisonnement : Irendol, le sanctuaire naturel, récupère assez logiquement les forêts de Grand Jardin et le Grand Mur, même si celui-ci a été en partie détruit pour accéder à la Foret de Jade. Bamboutopia, de part sa particularité unique, mérite de devenir la ville secondaire de la capitale PV.
Description provinciale : Perfection de la Nature, Capitale du Paradigme. Là, tout n'est qu'ordre et beauté, luxe, calme et sérénité. Les artistes, les romantiques et les sages flânent dans le Grand Jardin.
Au cœur de la forêt, à Bamboutopia, le promeneur peut méditer sur le sens de la vie. C’est là que le peintre naïf Dukisse aurait commencé ses premiers tableaux, représentant de quelques traits arbres et animaux. La population, pacifique, ne se mêle guère des luttes entre les empires, sauf quand des armées brunes viennent faire une incursion afin d’essayer de jeter les ballots de thé à la mer pour s’amuser.
KaraïbesPalladium-City
Dogma
Lexpagie
Raisonnement : Avec la disparition de la Palladium Corporation, les Caraïbes récupèrent le spot Nord-Est. Mais annexés par la RK, ceux-ci vont être renommés Karaïbes.
Trésorville reste un paradis fiscal, mais accueillera désormais la corruption kralandaise, plutôt que l'ultra-capitalisme. On y glisse aussi l'autre archipel du coin : Dogma, qui continuera d'héberger la Porte des Etoiles et le Pilier Céleste.
Description provinciale : Cette série de petites îles est le lieu de transit obligatoire pour le commerce maritime de la cote Est, même si celui-ci a considérablement diminué depuis l'effondrement de Palladium-City. Trésorville est désormais partagée entre les anciens actionnaires ayant fui avec leurs économies, et les officiels kralandais corrompus venant cacher leur argent lors de leurs vacances assermentées.
L'autre archipel, Dogma, est devenue la destination obligée de toutes les croisières dignes de ce nom. Sous les palmiers, les touristes se prélassent sur les plages de sable fin. Mais de nombreux mystères autour de ces îles restent inexpliqués, notamment la fameuse Porte des étoiles.
KralandVodkalieRaisonnement : Kraland gagne avec la Vodkalie un accès sur le continent et un nouvel alcool. Les rivalités entre Vodkaistes et Zubrowkraistes vont-elles reprendre ?
La ville secondaire sera le Kamp 335, résidence des bourreaux de police et des socio-traitres à rééduker et héritier du Kamp 333. Non, on ne sait pas ce qui est advenu du Kamp 334.
Description provinciale : La capitale de la République de Kraland est bien entendu l'île de Kraland elle-même. Celle-ci se dresse fièrement dans le cybermonde comme la capitale du socialo-graffitisme auquel tous les peuples aspirent (s'ils étaient libres de choisir). Sa position insulaire au centre même du grand continent lui a valu la réputation de forteresse imprenable. L'on travaille dur dans les mines et les peines du labeur sont oubliées dans la vodka qui coule à flots dans les fontaines du pays.
Faisant face à Kraland, Honolulu-par-Delà est le lieu de villégiature par excellence des hauts dignitaires kralandais, mais également d'opposants politiques en disgrâce préparant leur retour en force sur l'ile.
MilieuStructurieRaisonnement : La Structurie et son lore philosophe ne fait plus mouche depuis longtemps. Il a donc été décidé de faire revenir Milieu en tant que province centrale.
On garde tout de même Structural comme ville afin de ne pas complètement fermer les possibilités.
Description provinciale : Milieu est connu sous ce nom en raison de sa position centrale et stratégique : c'est le carrefour entre tous les empires.
La province a été le lieu d’une joute dialectique mémorable au cours de laquelle le philosophe Krant et le philosophe Chopenogaz en vinrent à se détester. L’un soutenait que le monde allait vers une plus grande structuration, et l’autre vers une plus grande déstructuration. Leurs adeptes créèrent deux communautés ennemies. Malgré la victoire de Krant et la fondation de Structural, l'intensité du conflit était telle que la province reste le siège de phénomènes structurants et déstructurants.
Au nord de la province se trouve la forêt de Frankenstanie, repaire de scientifiques fous et de monstres mutants créés à partir de cadavres entassés au fil des guerres récurrentes dans la région.
MystisieRaisonnement : La Mystisie récupère le 4e slot de l'EB, ainsi que le Désert Démoniaque parce que pourquoi pas après tout. La province sera installée à l'emplacement de l'ancienne Mer Brune, afin de désenclaver Santa Banana.
Description provinciale :L'arrivée des Krapathes y donnera également une place à tous les savants fous et aux fans de vampires.
Fondée par un doux rêveur du nom de Franck Mysti, cette région faisait initialement partie des contrées du Mal dans lesquelles Franck Mysti rêvait d'être maléfique en réalisant le bien démocratique. Spécial. Franck Mysti a été souvent imité par la suite, mais jamais égalé : le bonimenteur Bolo Polo prétendait aussi atteindre la démocratie par la dictature, et le Royaume de Ruthvénie prétend lui atteindre la liberté par la monarchie de droit divin.
La province est également habitée par un Génie plutôt taquin. Lorsque des mystisiens ont fait le vœu d'avoir plus de sable sur leurs plages, celui-ci a téléporté le Désert Démoniaque dans leur jardin. En entier. Bonne chance à qui frottera sa lampe.
Au sud de la province se trouve la Mer Brune, appelée ainsi à cause des marées noires incessantes liées à la surexploitation des plateformes pétrolières.
NiarkalistanPanaguam
KrapathesRaisonnement : Le Niarkalistan a une histoire forte, et beaucoup de spécificités qui en font le candidat idéal pour incarner le sud-Empire. Le Panaguam vient s'y greffer, en y ajoutant la culture des esclaves, qui comme les paysans moldaves, perdent leur droit à avoir une ville à eux. On y rajoute également les vampires des Krapathes, afin d'en faire une province réellement dark et monstrueuse.
Description provinciale : Le pays adorateur du Grand Niark. Y est né un des plus fervents adeptes de la politique du mal gratuit, le célèbre Alfred Le Lepreux, adepte de magie noire. Le Niarkalistan est une zone sombre et sans vie, parsemé de cadavres putrides, de morts-vivants, de tombes ouvertes, de jeunes vierges déflorées et de gamins qui jouent aux cartes. Attirés par la nuit permanente, les vampires des Krapathes ont élu domicile ici depuis peu.
Faisant zone tampon entre ce no man's land et le reste de l'Empire se trouve le Panaguam, lieu riche en pétrole et en gens pauvres faciles à réduire en esclavage. C'est aussi ici que se trouvent les seuls champs de tabac du Cybermonde, mais comme le reste de ce qui est produit en Empire, les esclaves n'ont pas le droit de toucher à la marchandise.
Plaine IrradiéeCinq PicsRaisonnement : La culture mutante a encore de beaux jours devant elle, c'est donc normal de revoir la Plaine Irradiée, ses pommes, ses simularbres. Les Cinq Pics font office de figuration à côté.
Description provinciale : La Plaine Irradiée est le lieu où se déroula la plus grande bévue que l'histoire militaire ait jamais connue. Le Major Asshole, commandant d'une base de missiles nucléaires au Panaguam, avait reçu l'ordre de lancer ses missiles vers la Mer Brune pour des tests, mais se trompa dans la retranscription des données de navigation : les missiles furent ainsi lancés sur une plaine autrefois verdoyante et tout fut anéanti. Les habitants de la Plaine Irradiée sont encore aujourd'hui en proie à des mutations diverses, les arbres ont pour la plupart viré au marron et au kaki, et la forêt elle-même est peuplée de mutants étranges.
Au sud de la plaine se trouve la chaine montagneuse des Cinq Pics. Point stratégique vital, il est aussi le lieu de rendez-vous de pèlerins voulant se retirer de la vie trépidante du grand continent. Une école à la gloire du bonimenteur Bolo Polo y a été fondée, mais celle-ci n'a dispensé que des cours de cuisine : les disciples n'ont jamais compris en quoi consistait réellement l'enseignement de leur maître.
RuthvénieKarénie
LantenacRaisonnement : Le retour du Lantenac en tant que ville secondaire va permettre une rivalité entre les deux fiefs de la capitale. La Karénie y est incluse en tant que terres luxuriantes.
Description provinciale : Le royaume de Ruthvénie est dirigé par une monarchie héréditaire. Là, les petits marquis font preuve de noblesse (exploiter les paysans) et d'amour courtois (abuser des jeunes servantes naïves).
Ruthvenville et Lantenac-du-Lac, les deux villes-forteresses de la province capitale, ont réussi à survivre aux épreuves du temps et continuent de protéger leurs traditions, en particulier la chasse à courre en forêt de Karénie ou dans le Parc à Bishonens. Les touristes du cybermonde affluent, ravis de ce spectacle d'un ancien temps.
SibériaEcrin de JadeRaisonnement : Rapprochement géographique. Sibéria prévaut dans la fusion pour éviter d'avoir un autre "sanctuaire pour la nature", créneau déjà rempli par Irendol, et permettra d'avoir une province hard mode où il faudra tout importer, les taux de ressources étant prévus pour être extrêmement faibles sur tout sauf le métal.
Description provinciale : Baie glacée du Nord, ses eaux sont souvent en partie gelées. Les naufrages y sont fréquents et la navigation déconseillée. Lors de la première guerre entre l'Empire Brun et Kraland, elle fut le lieu du plus long naufrage que l'histoire maritime ait connu : à l'époque, le Grand Amiral kralandais Garinali décida de lancer une attaque contre l'Empire Brun à l'aide de la plus grande flotte que le cybermonde ait jamais connue ; mais afin de tromper les informateurs bruns, Garinali prépara ses navires en Mer de Jade et tenta de traverser les glaces pour rejoindre l'océan. Les glaces emprisonnèrent les bateaux et Garinali fut assassiné par ses troupes après avoir répété pendant trois mois que la glace finirait par fondre. La légende veut en effet que seule la glace pousse dans cette région désolée. Mais la prophétie raconte qu'un jour des fleurs pousseront là où il n'y a aujourd'hui que givre et glace. Grâce à l'effet de serre, un chenal herbu jusqu'à Irendol a fini par se construire, réalisant un peu tard la prédiction de Garinali.
Au Sud-Est se trouve l’Écrin de Jade, une Île mystérieuse mais surtout sacrée - c'est là que des sages auraient senti la première fois l'esprit de la Conscience Universelle. Centre spirituel majeur, l'île est une réserve naturelle où la civilisation n'a plus sa place.
SiciliaBoskovoRaisonnement : J'ai d'abord hésité à relier Sicilia et Santa Banana, pour en faire un pôle mafieux, mais j'ai préféré éviter, pour ne pas trop lier la mafia à une pratique gouvernementale. Et j'ai bien fait, car j'ai finalement eu la meilleure idée de la carte : puisqu'ils adorent se cacher pour commettre leurs larcins, pourquoi ne pas les envoyer à Trou Perdu
![[:D]](http://img7.kraland.org/s/05.gif)
? Le Boskovo est relégué en second plan, mais donnera à l'Empire Brun son poumon vert grâce à ses cultures fertiles.
Description provinciale : La contrée des mafieux par excellence, la Sicilia, est un pays de vignes et de gens habillés en noir dominé par le Don Patrino, chef de toutes les familles de la province. Pendant longtemps, ces familles se sont entretuées jusqu'à ce qu'elles fussent enfin unies par le premier Patrino, qui fit de Sicilia la plaque tournante du business illégal.
Les rivalités entre Romains et Napolitains s'arrêtant désormais à la critique culinaire, les familles ont fait prospérer leurs activités illégales à l'ombre des regards indiscrets, bien cachés au fin fond de la forêt de Cambrousse. Leur emprise s'étend désormais de la côte Ouest jusqu'aux Monts Mafieux, en passant par la protection des paysans du Boskovo.
SlavonieVallée PourpreRaisonnement : On revient à la problématique de la rive Sud de Kraland. La Slavonie et la Vallée Pourpre sont deux provinces avec un background très fort, mais la Slavonie par son fonctionnement unique de matriarcat est une évidence à garder.
Description provinciale : La Slavonie est la patrie des terribles guerrières slavones, sorte d'amazones aux formes généreuses mais très peu dociles. On raconte qu'à une certaine époque, les femmes prirent les armes à la place de leurs maris trop lâches, afin de repousser l'armée brune. Depuis, les hommes sont cantonnés aux tâches domestiques, tandis que leurs épouses gèrent l'État dans ce système matriarcal unique au monde.
Au delà du delta du Translavon, s'étend la Vallée Pourpre, puis les Montagnes Pourpres. Celles-ci ne tirent pas leur nom des raisins violacés de la treille, mais du sang que des milliers de soldats ont versé autrefois pour la libérer du royaume autoritaire du Valégro.
WarriorlandPoulpistanRaisonnement :Crab Key, malgré qu'elle soit l'origine du lore Blofeld, a perdu avec le temps ses liens avec l'Empire Rose. On a décidé de quand même garder ce pan de jeu en transférant Blofeldopolis sur le continent et en donnant le nom Warriorland à la province.
Description provinciale : Le Warriorland était autrefois le cœur politique de l'Empire Rose, une création aberrante du mégalomane Ernst Blofeld. Celui-ci voulait dominer le cybermonde entier en utilisant une armée de clones de lui-même, les Warriors, seules personnes en qui il avait à peu près confiance. Parti de Crab Key, celui-ci avait étendu son influence sur toute la partie Sud du continent, mais très mauvais stratège, il finit par perdre toute son armée et son empire s'écroula dans le ridicule. Avant de disparaître, Blofeld prédit qu'il libérerait Magmor le Polymorphe sur le cybermonde, un monstre dormant au cœur de Crab Key. On attend toujours.
ValégroMoldavieRaisonnement : Celui-la va surement faire grincer des dents au départ, mais c'est pourtant la meilleure timeline qu'on peut offrir à la fois au Valégro et à la Moldavie. Dans un contexte de plateau réduit, il m'apparaissait évident que les révoltes paysannes devaient se concentrer sur une seule province. Cela veut dire aussi que les paysans moldaves n'auront plus de ville à eux, ce qui fait également sens dans un contexte de monarchie féodale.
Description provinciale : Le Valégro était autrefois un vaste royaume autoritaire qui imposait sa loi sur toute la côte orientale, et est désormais vassal du Royaume de Ruthvénie. Depuis le fief de Fort-Emouchet, il possède tout de même le contrôle sur les terres fertiles de Moldavie. Contrôle tout relatif si vous demandez aux paysans moldaves, évidemment. Ceux-ci sont pacifiques mais il ne faut pas trop chercher car sinon ils frappent. Dur. Les nombreuses tentatives d'intimidation qui ont fini en révolte totale en sont la preuve.