kraland

PR, Autonomie, Cession/Sécession/Révo

  • modifié 08/04 (18:09)
    +1 -0 +1 
    Je propose de régler tout un tas de problèmes divers et variés par le rajout du statut "provinces autonomes" de la v5, avec des règles spécifiques. L'idée est que ce sont des provinces où le gouvernement n'a pas d'autorité, mais qui par ailleurs ne les mettent pas en danger et qui les avantagent.
    Je ne propose pas d'enlever la notion de Province Rebelle : au contraire, je propose de l'inclure dans un dispositif plus large et plus fluide de rattachement.


    Généralités
    - Une province autonome est considérée comme faisant partie de son empire de rattachement (sauf spécification contraire).
    - Une province autonome peut changer son drapeau, et celui-ci reste quand elle change d'empire, tant que celle-ci est autonome ou rebelle. Si aucun drapeau n'est spécifié, c'est celui de l'empire qui s'applique.
    - Une gouverneure d'une province autonome peut nommer un successeur (comme en PR).

    Session de provinces, Révolution, Sécession
    - Lorsqu'une province quelle qu'elle soit rejoint un nouvel empire par Révolution, Sécession ou Cession, elle arrive par défaut en statut autonome dans le nouvel empire. (ce qui permet à l'empire de décider ce qu'il veut en faire)

    Devenir autonome
    Pour devenir autonome, si la province est déjà dans l'empire :
    - il faut que la loyauté Provinces Rebelle soit supérieure à 50
    - il faut que la gouverneure déclare l'autonomie.

    Briser l'autonomie
    Le gouvernement qui veut briser l'autonomie d'une province (ou juste s'en débarrasser) doit passer l'ordre "Déclarer Rebelles" (ordre du ministère de l'intérieur).
    L'ordre ne fonctionne que sur une province autonome. Il a pour effet de céder la province autonome vers les Provinces Rebelles. La province ne peut plus rejoindre l'empire pendant 6 jours autrement que par l'ordre "annexion".

    Annuler l'autonomie pacifiquement
    Pour annuler l'autonomie pacifiquement, il faut que le gouverneur passe l'ordre "demande de rattachement". Le ministre de l'intérieur peut accepter ou refuser le rattachement.

    Immunités réciproques
    - Le gouverneur d'une province autonome ne peut pas usurper le chef d'état.
    - Le MAE ne peut pas céder une province autonome.
    - C'est le gouverneur qui décide du taux d'imposition de la province. (le MEco ne peut pas)
    - Les taxes sur les organisations ne touchent pas les bâtiments en province autonome.
    - Il n'est pas possible de redresser fiscalement un citoyen domicilié dans une province autonome ou un étranger signalé dans une province autonome. (note: je ne pense pas que le redressement devrait marcher contre les étrangers, tout court)
    - Le MInt ne peut pas annuler le couvre-feu d'une ville dans une province autonome.
    - Le MInt ne peut pas nommer un gouverneur dans une province autonome.
    - Le général ne peut pas passer d'ordre dans les bases militaires des provinces autonomes. (comme recruter)
    - l'inspecteur des impôts ne peut pas redresser dans une province autonome.
  • modifié 09/04 (13:11)
    +1 -0 +1 
    Pour référence :
    http://test.kraland.org/forum/sujet/ergonomie-drapeaux-customisables-328711-1

    J'étais sur d'avoir proposé un système de provinces autonomes, mais il faut croire que c'est resté à l'état de draft disparu depuis.

    Comme je le disais sur le topic en lien : énormément de provinces fin v6 étaient des provinces autonomes, ou se revendiquaient comme des états semi-indépendants, dont les habitants ne participaient pas ou peu aux discussions/décisions impériales (Slavonie, Moldavie, Structurie, Karénie, Gradistan, Sakrista). Ca représentait 60% des provinces hors capitales. 60% de poids morts où très souvent les impôts étaient tous à 0.

    On a pas -encore- cette situation en v7. Il y a quelques semi-autonomies mais pas du niveau au dessus, genre l'île aux kanards et le Géofront. Sibéria aussi un peu. Et une seule PI, l'Hélénie. Ca reste une minorité.

    Je suis globalement d'accord avec la vision de Sylke. Ca ressemble beaucoup à ce que j'imaginais. J'irai juste plus loin, je pousserai pour avoir un vrai cycle politique : coopération <> tensions <> autonomie <> indépendance.

    ie. Il devient impossible pour une province de prendre son indépendance sans d'abord passer par le statut autonome.

    Ce n'est donc pas juste un "entre deux confus", devenir indépendant est une vraie progression organique qui se construit pas à pas. Et on limite de facto l'accès à l'indépendance, qui implique trop souvent une autarcie au détriment du jeu.

    La réponse à une opposition provinciale n'aura plus 100% de chances de quitter l'empire comme actuellement : certaines situations pourraient être mieux jouées avec un statut d'autonomie.

    Quelques points techniques :

    Devenir autonome : Il suffit de mettre la loyauté PI à 0 pour empêcher toute possibilité d'autonomie, et 50 étant le trigger pour la révo/secession, ça devient une formalité de passer PI juste derrière l'autonomie : les verrouilleurs de loyauté refuseront doublement de permettre le moindre écart, quand bien même ca apporterait du jeu politique impérial.

    Moi je mettrais comme condition 75- de loyauté dans l'empire actuel, mais doit être validé par le MInt. (75 c'est le cap pour l'évasion fiscale, et ca évite de trigger les aficionados du verrou loyauté).

    On peut aussi cumuler avec ma proposition de paliers minimum de loyauté : une province autonome ne peut pas passer sous 25 de loyauté PI. Pour montrer le risque, sans donner directement les clés de l'indépendance.


    Briser l'autonomie : pas besoin d'un nouvel ordre, autant modifier Cession -> pour les provinces autonomes, l'option Provinces Indépendantes devient disponible (bloquée sinon)

    Pour moi, briser l'autonomie, c'est complètement différent d'accorder l'indépendance. S'il doit y avoir un ordre spécifique au MInt, il doit enlever le statut d'autonomie par la force. Mais dans ce cas, les gouverneurs doivent eux aussi pouvoir forcer le statut d'autonomie via un ordre (avec la même condition du 75-)

    Pour moi les deux peuvent avoir la même construction que Révolution, juste un peu moins dur : FOR + Orga, difficulté 8.
  • posté 09/04 (16:14)
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    Zesup a écrit :
    La réponse à une opposition provinciale n'aura plus 100% de chances de quitter l'empire comme actuellement : certaines situations pourraient être mieux jouées avec un statut d'autonomie.


    Oui, pour moi c'est le point clef. Je prends l'exemple de l'Hélénie, puisque c'est le seul exemple v7 pour l'instant, même si les Karaïbes pourraint également marcher : on serait 100% passées autonomes. D'ailleurs l'aléocratie dans son ensemble serait 100% passée autonome si on avait eu l'option.

    Le jeu autonome est beaucoup plus intéressant politiquement.

    Devenir autonome : Il suffit de mettre la loyauté PI à 0 pour empêcher toute possibilité d'autonomie, et 50 étant le trigger pour la révo/secession, ça devient une formalité de passer PI juste derrière l'autonomie : les verrouilleurs de loyauté refuseront doublement de permettre le moindre écart, quand bien même ca apporterait du jeu politique impérial.


    Je ne suis pas trop d'accord : le statut autonome apporte quasiment que des avantages à la province, et aucun inconvénient. C'est dans l'intérêt de la province de rester autonome aussi longtemps que possible pour profiter notamment :
    - des technologies
    - des impôts (bah oui, en PR tu perds 50%, alors qu'en autonomie tu es à 100% si tu veux)

    La grosse différence entre les deux, dans ma version, c'est que la loyauté de l'empire peut rester à 100. Tu peux passer autonome ruthvène avec 50 PR / 100 RR, par exemple, ce qui règle justement le problème qu'on voit à Sibéria de "baisser un indice ou en augmenter un c'est pareil".

    L'autonomie permet d'avoir un statut où deux indices sont élevés.

    Tu peux donc ne pas critiquer la loyauté RR, mais monter la PR ; et voyant que tu critiques pas la loyauté RR, la RR aura sans doute une réaction différente (et donc une marge de négotiation).


    Briser l'autonomie : pas besoin d'un nouvel ordre, autant modifier Cession -> pour les provinces autonomes, l'option Provinces Indépendantes devient disponible (bloquée sinon)


    J'ai jugé qu'il valait mieux mettre deux ordres, car ils sont mécaniquement différents :
    "Déclarer Rebelles" ne marche que sur les provinces autonomes
    "Déclarer Rebelles" empêche à la province de rejoindre l'empire pendant 6 jours
    "Déclarer Rebelles" aura un texte différent

    Pour moi c'est plus clair si l'ordre est différent, et qu'il appartient au MInt (alors que la session c'est le MAE).

    Et c'est mieux si l'ordre ne brise pas l'autonomie directement : il passe simplement la province "Rebelle" (donc en guerre) et derrière il faut l'annexer.

    De cette façon, tu peux avoir des moves plus réalistes et plus riches. (comme "déclarer rebelles" sans chercher forcément à annexer derrière, ou forcer la province a avoir sa propre armée pour pas se faire briser immédiatement)

    Le problème de ton idée, c'est qu'elle pousse à être PR, en réalité, mécaniquement, car il sera toujours plus "safe" d'être PR avec une armée, que d'être autonome, si le MInt peut briser l'autonomie. A l'inverse, selon les conditions, il peut aussi y avoir une situation de blocage avec un MInt qui n'est pas en moyen de briser l'autonomie, et n'a donc aucune façon d'envahir sa propre province par la force.

    "Déclarer Rebelles" règle tous ces problèmes, en restant proche de la réalité politique à tout moment.
  • modifié 09/04 (17:21)
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    Si on bloque les révos/sécessions/cessions vers les PI hors statut autonome, ça devient complètement envisageable. La loyauté PI devient une jauge d'autonomie, sans risque "direct" sur le drapeau de la province.

    Je reste partisan d'un garde-fou pour éviter un passage possible en PI dès l'autonomie prononcée (un petit cooldown post autonomie, à minima).

    Tout le monde ne partagera pas l'avis sur les avantages d'une province autonome, c'est pour ça que je préconise de les forcer à gouter avant de dire qu'ils aiment pas [:]].

    Plutôt que "Déclarer Rebelles", j'appellerai ça "Donner l'Indépendance". Et il ne faut pas que ça serve à annexer derrière : céder une province et annexer/révo derrière pour virer un Gouverneur, c'était un détournement d'ordre sanctionné en v6 (après on peut juste remettre l'édit).

    Et j'aurai aussi mis la possibilité au Mint de demander la fin de l'autonomie au gouverneur

    J'étais pas convaincu moi même par un jet pour faire le forcing, j'ai proposé comme ça.
  • modifié 09/04 (17:41)
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    Si on bloque les révos/sécessions/cessions vers les PI hors statut autonome, ça devient complètement envisageable. La loyauté PI devient une jauge d'autonomie, sans risque "direct" sur le drapeau de la province.


    Pour moi faut bloquer la cession vers les PI, oui. Il faut que "donner aux PI" ça soit l'ordre "Déclarer Rebelle" avec ses spécificités différentes.

    Je pense que la révo/sécession peut rester telle quelle en revanche.

    Je ne vois pas de gros problème à rajouter un cooldown comme tu proposes (genre besoin d'être autonome depuis X jours pour révo/sécession PI) mais je pense que ça n'aura pas d'effet positif sur le gameplay ou sur la richesse des interactions. Mais je peux me tromper.

    Pour moi la vraie richesse du statut autonome c'est de pas avoir besoin de niquer la loyauté impériale si on veut "juste" être autonome. J'ai peur qu'un cooldown crée des blocages sur des situations spécifiques, et que ça pousse la province a préférer passer autonome dans un autre empire que Rebelle, ce qui serait absurde.

    Un truc à bien voir, de manière générale, dans le game design, c'est que si tu veux que les joueurs adoptent un pattern de jeu, il faut le rendre rentable et naturel pour eux.

    C'est comme une rivière que tu essayes de détourner. Si tu te bats contre le sens du courant et la pente, tu as aucune chance de gagner, le courant trouvera toujours une façon de contourner.

    Il faut lui faire emprunter le chemin que tu veux. Donc il faut comprendre les intérêts des joueurs, et leur donner une solution compatible avec leurs intérêts, pour qu'ils adoptent naturellement les patterns que tu veux.

    Dans le cas présent, je pense que la loyauté est suffisante pour encourager à préférer le statut autonome. (avec les avantages) Mais si une province veut VRAIMENT quitter l'empire et que tu lui interdis, elle va juste révo vers un autre empire, et là ton game design est en situation d'échec, car la voie la plus simple pour le joueur de faire ce dont il a besoin passe par une mécanique contre-RP et qui crée d'autres problèmes.

    Pour le dire plus simplement : ça ne peut pas être plus simple de rejoindre un empire X que de rejoindre les PR, sinon tu crées des situations de jeu qui n'ont pas de sens.


    Plutôt que "Déclarer Rebelles", j'appellerai ça "Donner l'Indépendance". Et il ne faut pas que ça serve à annexer derrière : céder une province et annexer/révo derrière pour virer un Gouverneur, c'était un détournement d'ordre sanctionné en v6 (après on peut juste remettre l'édit).


    Non, pour moi c'est justement fait pour gérer ce cas de figure !

    L'idée c'est que "donner pour annexer" ça soit pas possible si la province est pas autonome, mais possible si elle est autonome. C'est bien ça l'enjeu, justement.

    Tu veux être autonome ? Ok, mais du coup tu perds ta protection contre la cession-annexion. (en revanche celle-ci est à présent encadrée)

    Tu dois gérer ta propre armée. Ce qui est logique. Et tu as les outils pour le faire. Justement.

    Et j'aurai aussi mis la possibilité au Mint de demander la fin de l'autonomie au gouverneur


    Pour moi ça a peu d'importance qui peut "proposer", tant que les deux doivent être d'accord. Mais si c'est pas trop chiant niveau code why not. Je pense que c'est du travail pour redstar en plus, pour très peu d'avantage.
  • 09/04

  • 12:05

    Le gouvernement de la Confédération Libre me semble bien populaire...

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