[Proposition acceptée] Taille de plateau
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posté 07/08 (00:16)Je vois que ça parle du manque d'entrain de la PC et TS, ce qui est objectivement vrai bien qu'en réalité profondément regrettable dans notre contexte économique, technologique et sociétal.
La fusion du lore de ces deux empires pourrait toutefois mener à un empire Orwelien, avec une IA en super-divinité inventée/contrôlée par des milliardaires qui noient la populace avec des prêtres-influenceurs servant de modèles, les profils des gens avec des notes donnés par les autres utilisateurs, la quête de l'existence se manifestant à travers les likes / vues. etc.
J'ai tout le glossaire du religieux / société de consommation etc. qui me vient en tête mais zéro temps pour mettre le tout à l'écrit. Mais y a franchement matière... surtout avec toutes les références cinématographiques sorties ces dernières années (type sci-fi). -
modifié 07/08 (09:11)J'ai ajouté la mention d'une guéguerre permanente au Géofront entre technocrates et théocrates, justement dans ce but de capitaliser sur ce que tu mentionnes.
Travailler sur des nouveaux/fusions d'empires est un gros gros chantier, on pourrait peut être dans un premier temps agrémenter les règles provinciales de petits encarts narratifs, à la manière du Guide du Monde. Renforcer le lore des provinces pour les rendre toutes vraiment uniques et inspirantes, et qui ensuite pourraient influencer l'empire où ils se trouvent. -
posté 07/08 (13:51)J'aime l'idée d'imaginer de nouveaux empires, le pitch que tu en fais là va de la secte aux méga corporations, en passant par les "églises" à l'américaine, cette fusion peut être intéressante mais ça ne sera sans doute pas au lancement si on reçoit le feu vert d'imaginer de nouveaux empires.
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modifié 11/08 (13:51)R*S a choisi de garder tous les empires pour le moment.
Est ce qu'il n'y a pas un soucis d'équilibrage/cohérence pour le plateau ?
Au début de la V7, j'imagine que les empires auront droit au même nombre de provinces. Si nous faisons un départ sans province rebelle, ça fait 3 par empire. Mais quelle répartition dans ce cas ?
RK : Kraland, Mystisie, Slavonie.
EB : Santa Banana, Niarkalistan, Sicilia.
PV : Irendol, Île aux kanards, Sibéria.
KE : Élmerie, Désert Démoniaque, Pédestrie.
PC : Caraïbes, Bananie, Boulétie.
RR : Ruthvénie, Valégro, Hélénie.
TS : Tokyo-3, Géofront, Crab Key*.
CL : Acropole, Plaines Irradiées, Mer Brune**.
*Dès lors, est il possible de déplacer les éléments de Dogma des Caraïbes à l'Est de Crab Key pour que la TS les récupère en starter ? (Pilier Céleste, portail). Remettre aussi le repaire de pirates en ville principale (la CL et le RR pourront lorgner et s'allier avec pour le côté liberté pour les démocrates ou corsaires au service du Roy pour les autres) avec l'aspect culte interdit Magmor à surveiller/mater/manipuler par la TS ?
**Dans cette configuration (qui n'est qu'un exemple), on se rend compte qu'il va falloir transformer la Mer Brune pour la rendre jouable pour la CL et les empires concurrents par la suite. Quelle transformation serait il faisable là encore ? Je propose de garder le background de base sauf que ça aurait évolué vers (au choix) : exploitation offshore pétrole et la région devient la Cramée avec ses catas de marées noires qui flambent sur des kms, une mer plein de déchets qui aurait créé une île artificielle au centre avec une ville et des ponts (cf Meteor City et ses marginaux qui veulent qu'on leur lâche la grappe dans HxH), reprendre des éléments de l'ancienne CL pour en faire un Sakrista avec Requiem, autre ?
Et Australine serait la seule province rebelle dans cette config' de départ.
Dans une config' deux provinces en départ, il va falloir laisser des provinces rebelles à se disputer :
RK : Kraland, Slavonie.
EB : Santa Banana, Niarkalistan.
PV : Irendol, Sibéria.
KE : Elmérie, Pédestrie.
PC : Caraïbes, Bananie.
RR : Ruthvénie, Valégro.
TS : Tokyo-3, Géofront***
CL : Acropole, Mystisie.
Mettre les autres provinces en mer, fermées ou rebelles au départ.
***Filer les éléments de Dogma à Géofront, ou Tokyo-3 ?
Ou bien config de départ 1 empire=1 province capitale. Toutes les autres provinces rebelles ? -
modifié 11/08 (13:55)Blast a écrit :
R*S a choisi de garder tous les empires pour le moment.
Est ce qu'il n'y a pas un soucis d'équilibrage/cohérence pour le plateau ?
Au début de la V7, j'imagine que les empires auront droit au même nombre de provinces. Si nous faisons un départ sans province rebelle, ça fait 3 par empire. Mais quelle répartition ?
red star a développé tous les empires histoire que ce soit fait et qu'ils existent. La détermination de savoir s'ils seront tous jouables dès le départ c'est encore à déterminer.
Actuellement, on était sur une réflexion de laisser tomber TS et PC qui n'attirent plus vraiment dans leur état actuel si on se base sur les dernières réouvertures.
Ca donnerait un cybermonde à 6 empires, 3 provinces jouables par empire + 1 province mer/non jouable au départ.
RK : Kraland, Hélénie, Slavonie + Caraïbes
EB : Santa Banana, Niarkalistan, Sicilia + Mer Brune
PV : Irendol, Île aux kanards, Désert Démoniaque + Siberia
KE : Élmerie, Bananie, Bouletie + Pedestrie
RR : Ruthvénie, Valégro, Geofront + Tokyo 3
CL : Acropole, Plaines Irradiées, Mystisie + Crab Key
Si c'est le format qui nous retient actuellement on n'a pas arrêté la décision et faut en parler. Que ce soit le nombre d'empire ou les provinces jouables/non jouables.
J'aime l'idée qu'il n'y ait pas de province indépendante dès le départ, voire impossible tout court. Une répartition équilibrée du cybermonde malgré des avantages ou inconvénients en fonction des localisations.
Petite crainte du côté "province historique" qui pourra rapidement faire changer tout ça, le Désert et Mystisie en tête pour l'EB qui en fera probablement très vite un super empire. -
posté 11/08 (18:37)Oui, j'ai laissé PC et TS juste pour pouvoir les tester.
Le but était avant tout de réduire le plateau (8x8 => 5x5).
On doit encore prendre une décision sur les empires qui seraient (provisoirement) absents, voire rendre des provinces inhabitables ou supprimer encore des villes. -
posté 11/08 (18:53)Shinji
a écrit :
J'avais bien lu et je proposais dans le cas où les 8 empires sont gardés.
Dans votre plan, il faut donc viser Pédestrie, Désert Démoniaque et Mystisie comme zones ravagées sans gouvernance provinciale (et pas de forceurs bruns pour un mégadarkempiretropsombreleretour).
Donc :
RK : Kraland, Hélénie, Slavonie + Caraïbes
EB : Santa Banana, Niarkalistan, Sicilia + Mer Brune
PV : Irendol, Île aux kanards, Sibéria + Désert Démoniaque.
KE : Élmerie, Bananie, Bouletie + Pedestrie
RR : Ruthvénie, Valégro, Geofront + Tokyo 3
CL : Acropole, Plaines Irradiées, Crab Key + Mystisie.
Oui. J'adore les pirates (pseudo démocratie par le charisme, pseudo liberté par le larcin ou passage en corsaire royal ou gredin brun...etc) même si je me souviens que ça a mal tourné à CK avec certains joueurs. Et je me dis que Mystisie c'est vachement plus intéressant pour la CL que Plaines Irradiées niveau RP politique. Même si cette dernière est cool en mode fallout/madmax fournissant des mutations rigolotes.
Il reste le découpage en deux de la Seele. Ça me fait bizarre. Bon limite faire de l'Île un culte de la Dame du Lac et no man's lander le Valégro/Moldavie pour éviter les pépins ?![[:D]](http://img7.kraland.org/s/05.gif)
Ou le plan de complémentarité a bien foiré et T3 a implosé ? Installation de Pilier Céleste+portail sur place pour éviter des trucs trop magique dans le starterpack de la RK ? Recyclage des spatioports et zone d'essai des fusées vers l'espace sans habitant/gouvernance ? Histoire de donner de la substance à la province.
A moins qu'on considère le PC et la TS occupés, juste endormis ? -
modéré 12/08 (01:18):)Blast a écrit :
[modéré par Zesup le 12/08 à 01:18]
Dans votre plan, il faut donc viser Pédestrie, Désert Démoniaque et Mystisie comme zones ravagées sans gouvernance provinciale
Le problème avec ça c'est que ça fait une grosse colonne de provinces qui isole l'ouest du cybermonde.
(obsolète, voir post plus bas)SpoilerA moins qu'on considère le PC et la TS occupés, juste endormis ?
Je n'aime pas trop l'idée. Ça fait rustine. On bataille depuis des années sur la version 6 actuelle avec des nationalités à moitié vivante, des villages de réfugiés, en repartant sur une version propre il faut faire des choix clairs et pas dans l'entre deux.
Pour moi, fin de la PC et de la TS tout court. Mais ça pose la question du compte de la BCM mais on peut laisser un compte offshore pour les empires sans vraiment les conséquences que la BCM peut avoir dessus. -
modifié 11/08 (21:54)La TS et la PC (si confirmé) ne seront pas entièrement supprimés au cas où on voudrait les réveiller s'il y a plus de joueurs ou si on veut faire une rotation. Par contre il faut décider :
- peut-on en avoir la nationalité (trip réfugié) -> personnellement je ne vois pas vraiment le problème, le joueur décide de limiter lui-même son perso à ne jamais devenir ministre, mais peut de toute façon exercer des fonctions locales, donc pourquoi empêcher ce trip ?
- que fait-on de leurs capitales ? suppression, villes/villages fantôme etc.
- pour la BCM: on peut décider que tous les empires en font partie, leur permettant d'avoir un compte bancaire d'empire, même si l'institution ne fonctionne pas vraiment.
- pour la Structurie : on peut très bien garder la Mer Brune, avec un village d'animation Structurie/Structural -
modifié 25/08 (17:52)Après un brainstorm sur #tests, on s'est aperçu que la proposition "6 empires / 4 provinces / 5 villes" avait pas mal de petits soucis d'équilibrage, notamment au détriment du PV et de la CL et en faveur de l'EB : ce dernier restait bien caché sur sa péninsule, tout en ayant un accès facilité par le lore à plusieurs provinces frontalières.
Je repost donc le post de Shinji, avec les dernières modifs
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On discute avec Zesup et finalement on vient de se dire quelque chose : pourquoi pas avoir toutes les provinces jouables ?
A la base l'idée d'avoir une province non jouée par empire c'est "forcé" par la présence de la Mer Brune qui est une province non-jouable par essence.
MAIS !
Et si la Mer Brune était remplacée par une province jouable ?
De plus, le Désert Démoniaque, situé au Nord mais sans réelle attache aux empires du coin était un gros point de débat.
L'astuce trouvée est la suivante : déplacer le sable et le donjon du DD dans la Mer Brune, en attribuant les lauriers de l'opération à la Mystisie qui s'installerait alors ici.
Le Paradigme Vert en profiterait alors pour replanter la Forêt de Jade à l'aide d'engrais surpuissants. Le Grand Mur rendu inutile, celui ci serait détruit.
La Structurie reprendrait donc son statut éternel de province centrale, en la confiant à la Confédération Libre.
On se retrouve avec 4 provinces jouables par empire, soit 5 villes avec les 2 des capitales.
Ça fait quand même pas surchargé et on n'a aucune zone vide qui ne fait pas trop de sens.
Ce qui donnerait :
RK : Kraland, Hélénie, Slavonie, Caraïbes
EB : Santa Banana, Niarkalistan, Sicilia, Mystisie
PV : Irendol, Île aux kanards, Foret de Jade, Siberia
KE : Élmerie, Bananie, Bouletie, Capsulie
RR : Ruthvénie, Valégro, Geofront, Tokyo-3
CL : Acropole, Plaine Irradiée, Crab Key, Structurie
(UPDATE : 25/08)

Bestiaire mis à jour :Spoiler
Carte vierge :Spoiler
Ce qui change, par province (ordre alphabétique) :
Acropole : Perte des spécificités Poulpistan. Déplacement de Tribunal Cybermondial en 15;5.
Bananie : Triangle d'Or est renommé Distillerie.
Capsulie : Remplace la Pédestrie. Naaropolis est renommé Caps Lock. Placement du Mausolée d'Elmer Caps à Caps Lock.
Crab Key : Remplace Tokyo-3. Création de Crab Creek en 6;6. Récupération des spécificités de Calissie. Déplacement du Diocèse Tutélaire en 11;7. Suppression de Jadéite.
Elmérie : Perte des spécificités Capsulie. Sbleunatérak est renommé Igloo, et décalé en 14;2.
Géofront : Récupération des spécificités du Parc à Bishônens. Elision est renommé Sanctuaire.
Irendol : Perte des spécificités Accalmie. Jardin des Roses est renommé Grand Jardin.
Mystisie : Remplace la Mer Brune. Lampe du Génie est déplacée en 12;2. Abandon est déplacé en 6;2 et devient une ville abandonnée. Récupération des spécificités du Désert Démoniaque.
Niarkalistan : Récupération des spécificités des Krapathes.
Ruthvénie : Perte des spécificités du Parc à Bishônens.
Slavonie : Perte de la spécificité Logique Brute.
Structurie : Remplace la Mystisie. Création de Structural en 15;7. Récupération du Puits de Logique Brute.
Valégro : Suppression de Dograde. Création de Fort Emouchet en 7;4.
Warriorland : Remplace Crab Key. Création de Blofeldopolis en 10;2. Récupération des spécificités du Poulpistan.
Nouvelles descriptions de province liées aux changements
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red
star a écrit :
Comme Shinji, je pense qu'il faut une coupure nette et supprimer strictement les villes-capitales.
Je suis moins catégorique sur l'activation, je pense qu'on peut laisser faire. Par contre on ne laisse pas de village réfugié, il faut forcer à jouer dans les villes.
On pourra annoncer au début qu'il sera possible que les 2 empires reviennent, mais probablement pas dans un futur proche (au moins 1 ou 2 ans je dirais).
Bonne idée pour la BCM.




