kraland

[Proposition acceptée] Taux des ressources

  • modifié 27/08 (19:13)
    +3 -0 +3 
    Refonte des taux d'extraction de ressources

    Constat V6 : La disparition des quotas d'extraction et le peu d'impact de la variation des taux ont provoqué la disparition du jeu de commerce/échange autour des ressources, et contribué au lissage des différences entre provinces.

    Proposition V7 :

    [=o] Simplifier les calculs d'extraction et la vue Ressources sur la carte du monde

    On supprime tous les taux d'extraction. Ils sont remplacés par un barème de 5 valeurs, allant de 0 à 4. Chacune correspond à une valeur ronde, facile à se souvenir, de dépense de CT.

    En partant du calcul V6 "1 UT = ~4% du CT quotidien" :

    4 - Abondance = 0,5 UT par extraction (50 extractions max par jour)
    3 - En quantité = 0,75 UT par extraction (33 extractions max par jour)
    2 - Normal = 1 UT par extraction (25 extractions max par jour)
    1 - Rare = 2 UT par extraction (12 extractions max par jour)
    0 - Pénurie = 3 UT par extraction (8 extractions max par jour)

    Ce n'est pas proportionnel, la rareté est bien plus impactante sur la difficulté d'extraction, et l'abondance ne doit pas rendre les provinces concernées complètement déséquilibrées.

    [=!] Modification des technologies : plutôt que de diminuer le taux d'extraction de 0.1, les technologies baissent le cout en CT de 10 minutes.

    [=!] Modification de la pollution : plutôt que d'augmenter le taux d'extraction de 0.1 par point de pollution, on augmente directement le cout en CT de 10 minutes par point de pollution.

    [=!] De manière générale, tout ce qui fait monter/descendre le taux agirait directement sur le CT à utiliser (je pense notamment à Ancien Régime du RR qui baisse le taux des fermes de 0.1, ou le filon de l'Explorateur)

    L'ordre Chaine de Production du Mécanicien fait déjà l'effet de diminuer de 10 minutes, il y a déjà une base sur laquelle s'appuyer pour les calculs.

    Dans un centre d'extraction on passerait de :

    prod. : UT (1)

    Multiplicateur d'extraction : x 1.5

    Détails du calcul : Base (1.4) + Pollution (0.1)


    à

    prod. : UT (1)

    Détails du calcul : Normal (2:30) + Pollution (0:10) - Technologie (0:20) - Chaine de production (0:10)



    [=o] Répartir les zones d'abondance et de pénurie à travers la carte

    On renforce fortement les différents taux, dans un sens ou dans l'autre, quitte à rendre des matières premières inextractables dans certaines provinces.

    Par exemple, il semble logique qu'au Désert Démoniaque, on ne trouve que du pétrole en grande quantité, et que tout autre matière première, en particulier le bois, est plus simple à importer que de tenter de produire local.

    Pour chaque ressource, on laisse 2-3 provinces avec des taux d'extraction attractifs, environ la moitié avec des taux bas ou très bas, et le reste à la norme.

    Pour les provinces avec haut rendement, on les éparpille, en privilégiant les bordures de carte pour les meilleurs taux.

    [=o] Rendre les taux ajustables par l'Animation.

    Ce serait une feature très utile pour qu'on puisse être autonomes.
  • posté 07/08 (11:15)
    +0 -0      
    Mise à jour pour prendre en compte tout ce qui pourrait être impacté
  • modifié 25/08 (16:23)
    +0 -0      
    Répartition des ressources sur une carte 5*5, équilibrée par province, empire et position géographique :

  • modifié 02/09 (21:50)
    +2 -0 +2 
    Zesup a écrit :


    On supprime tous les taux d'extraction. Ils sont remplacés par un barème de 5 valeurs, allant de 0 à 4. Chacune correspond à une valeur ronde, facile à se souvenir, de dépense de CT.

    4 - Abondance = 0,5 UT par extraction (50 extractions max par jour)
    3 - En quantité = 0,75 0,7 UT par extraction (33 extractions max par jour)
    2 - Normal = 1 UT par extraction (25 extractions max par jour)
    1 - Rare = 2 UT par extraction (12 extractions max par jour)
    0 - Pénurie = 3 UT par extraction (8 extractions max par jour)



    C'est fait. Je n'ai pas encore fait l'adaptation pour que les animateurs changent les valeurs;
  • posté 02/09 (22:55)
    +1 -0 +1 
    J'ai ajouté les facteurs d'extraction dans les paramètres de la province que les animateurs peuvent modifier.
  • modifié 03/09 (08:19)
    +0 -0      
    Génial [=+].

    C'est top en plus, le taux indiqué sur la carte c'est le cout d'extraction c'est très parlant !

    Vu que j'aurai surement pas le temps pour les modifs, je pose le tableau qu'on avait peaufiné avec Shinji pour que les autres admins bidouillent les taux dans les provinces :

  • posté 03/09 (16:04)
    +0 -0      
    J'ai fait toutes les modifications selon le tableau au-dessus.
    Je sais pas si ça sera la version définitive mais ça nous donne une base en tout cas.

    Si vous voyez des rééquilibrages à faire hésitez pas à commenter, Zesup n'a pas mis les totaux qui nous ont servi à mettre certains taux donc il y a des choses qui peuvent vous paraître étranges.
  • posté 03/09 (18:38)
    +0 -0      
    Pourquoi toutes les provinces n'ont pas 12 points de ressources au total ?

    Même si niveau équilibrage et lore, c'est pas mal globalement.
  • modifié 03/09 (20:17)
    +0 -0      
    Voila l'autre partie des calculs :



    L'idée centrale c'était d'avoir 2 provinces en abondance par ressource (sauf l'or), aux extrémités opposées de la carte (au mieux que le lore nous y autorise évidemment) :

    Métal : Sibéria/Géofront
    Pétrole : Mystisie/Hélénie
    Pierre : Elmérie/Plaine Irradiée
    Nourriture : Sicilia/Valégro
    Bois : Bananie/Foret de Jade

    Ca fait donc 10 abondances, et avec 6 empires on peut pas avoir une répartition égale.

    Ceux qui en ont moins que les autres (RK et CL) ont des provinces plus équilibrées au global, vu que les provinces avec une abondance ont à côté des gros manques sur plusieurs autres ressources. La RK est d'ailleurs pensée pour être l'empire mid, avec sa capitale à 1 UT pour tout (ce qui sera peut être super fort par rapport à d'autres, d'ailleurs, car pas trop besoin d'imports).

    Pour les autres taux, on a été un peu plus généreux sur la nourriture, un peu moins sur le pétrole, et tout ce qui est construction est à peu près égal.

    Pour l'or, on a fait ça à la fin pour équilibrer au sein des empires : pour chacun, la province qui galérait le plus a un cout d'extraction plus faible, et ceux déjà avantagées ont eu une augmentation du cout. Au final la somme de chaque empire fait 46.
  • modifié 13/10 (02:08)
    +0 -0      
    Point de règles sur l'extraction de matière première.

    [=o] Actuellement en v7 :
    - Les bonus entrain (artiste) et chaîne de prod (mécano) s'appliquent en priorité avant les autres sur le coût ct de l'UT.

    - La potion de rapidité/inflexion s'applique en dernier, c'est un bonus global.
    - potion de rapidité et sort inflexion ne se cumulent pas

    - Le plancher de 0,5UT à l'extraction s'applique uniquement au bonus de coeff. Les bonus précédemment cité ne sont pas affecté.


    [=o] Le calcul est donc :
    r = p*max(0,5 ; c -f -i)*(u -a -m)

    r = résultat (coût final en min) ; p = potion rapidité/inflexion ; c = coeff de base de la province ; f= filon (explorateur) ; i = intendance (encouragement) ; u = coût ct de l'UT (60min) ; a = artiste (entrain) ; m = mécano (chaîne de prod)

    L'élément (c -f -i) est celui qui a le plancher de 0,5UT (30min), d'où le max 0,5 (on prend la valeur max des deux). Mais en appliquant les autres bonus, on peut descendre encore en dessous de 30min.

    [=o] Exemples :

    De la pierre dans une province à 0,5 de base avec un encouragement et un entrain :
    p*max(0,5 ; c -f -i)*(u -a -m) = r
    1*max(0,5 ; 0,5-0,2)*(60-10) = 1*0,5*50 = 25 min

    p=1 car on utilise pas de potion
    max(0,5 ; 0,5-0,2) -> plancher de 0,5 atteint, on ignore la soustraction.
    u = 60 car une UT coûte 60min
    a = 10 car l'artiste donne un bonus de 10 min

    Même exemple que précédemment mais avec une potion de rapidité et une chaîne prod, on atteint le plus bas théorique actuel :
    p*max(0,5 ; c -f -i)*(u -a -m) = r
    0,8*max(0,5 ; 0,5-0,2)*(60-10-10) = 0,8*0,5*40 = 0,8*20 = 16 min

    p=0,8 car la potion de rapidité multiplie par 80%
    max(0,5 ; 0,5-0,2) -> plancher de 0,5 atteint, on ignore la soustraction.
    u = 60 car une UT coûte 60min
    a = 10 et m = 10, artiste et mécano donnent chacun un bonus de 10 min
  • 22/01

  • 22:32

    Quand red[*r]star n'est pas là, c'est moi qui commande...

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