[Proposition acceptée] Taux des ressources
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Refonte des taux d'extraction de ressources
Constat V6 : La disparition des quotas d'extraction et le peu d'impact de la variation (...)
Refonte des taux d'extraction de ressources
Constat V6 : La disparition des quotas d'extraction et le peu d'impact de la variation des taux ont provoqué la disparition du jeu de commerce/échange autour des ressources, et contribué au lissage des différences entre provinces. Proposition V7 : Simplifier les calculs d'extraction et la vue Ressources sur la carte du mondeOn supprime tous les taux d'extraction. Ils sont remplacés par un barème de 5 valeurs, allant de 0 à 4. Chacune correspond à une valeur ronde, facile à se souvenir, de dépense de CT. En partant du calcul V6 "1 UT = ~4% du CT quotidien" : 4 - Abondance = 0,5 UT par extraction (50 extractions max par jour) 3 - En quantité = 0,75 UT par extraction (33 extractions max par jour) 2 - Normal = 1 UT par extraction (25 extractions max par jour) 1 - Rare = 2 UT par extraction (12 extractions max par jour) 0 - Pénurie = 3 UT par extraction (8 extractions max par jour) Ce n'est pas proportionnel, la rareté est bien plus impactante sur la difficulté d'extraction, et l'abondance ne doit pas rendre les provinces concernées complètement déséquilibrées. Modification des technologies : plutôt que de diminuer le taux d'extraction de 0.1, les technologies baissent le cout en CT de 10 minutes. Modification de la pollution : plutôt que d'augmenter le taux d'extraction de 0.1 par point de pollution, on augmente directement le cout en CT de 10 minutes par point de pollution. De manière générale, tout ce qui fait monter/descendre le taux agirait directement sur le CT à utiliser (je pense notamment à Ancien Régime du RR qui baisse le taux des fermes de 0.1, ou le filon de l'Explorateur)L'ordre Chaine de Production du Mécanicien fait déjà l'effet de diminuer de 10 minutes, il y a déjà une base sur laquelle s'appuyer pour les calculs. Dans un centre d'extraction on passerait de : prod. : UT (1) à prod. : UT (1) Répartir les zones d'abondance et de pénurie à travers la carteOn renforce fortement les différents taux, dans un sens ou dans l'autre, quitte à rendre des matières premières inextractables dans certaines provinces. Par exemple, il semble logique qu'au Désert Démoniaque, on ne trouve que du pétrole en grande quantité, et que tout autre matière première, en particulier le bois, est plus simple à importer que de tenter de produire local. Pour chaque ressource, on laisse 2-3 provinces avec des taux d'extraction attractifs, environ la moitié avec des taux bas ou très bas, et le reste à la norme. Pour les provinces avec haut rendement, on les éparpille, en privilégiant les bordures de carte pour les meilleurs taux. Rendre les taux ajustables par l'Animation.Ce serait une feature très utile pour qu'on puisse être autonomes. |
23/06 (02:39) | Zesup | |
| Mise à jour pour prendre en compte tout ce qui pourrait être (...) | 07/08 (11:15) | Zesup | |
| Répartition des ressources sur une carte 5*5, équilibrée par province, empire et position géographique (...) | 25/08 (11:03) | Zesup | |
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Zesup a écrit :
On supprime tous les taux d'extraction. Ils sont remplacés par un barème de 5 valeurs, allant de 0 à 4. Chacune (...)
Zesup a écrit :
C'est fait. Je n'ai pas encore fait l'adaptation pour que les animateurs changent les valeurs; |
02/09 (21:49) | red star |
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| J'ai ajouté les facteurs d'extraction dans les paramètres de la province que les animateurs peuvent (...) | 02/09 (22:55) | red star |
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| Génial . C'est top en plus, le taux indiqué sur la carte c'est le cout d'extraction c'est très parlant ! Vu que (...) | 03/09 (06:50) | Zesup | |
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J'ai fait toutes les modifications selon le tableau au-dessus.
Je sais pas si ça sera la version définitive mais ça nous donne une base en (...)
J'ai fait toutes les modifications selon le tableau au-dessus.
Je sais pas si ça sera la version définitive mais ça nous donne une base en tout cas. Si vous voyez des rééquilibrages à faire hésitez pas à commenter, Zesup n'a pas mis les totaux qui nous ont servi à mettre certains taux donc il y a des choses qui peuvent vous paraître étranges. |
03/09 (16:04) | Shinji ![]() |
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| Pourquoi toutes les provinces n'ont pas 12 points de ressources au total ? Même si niveau équilibrage et lore, c'est pas mal (...) | 03/09 (18:38) | Blast | |
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Voila l'autre partie des calculs :
https://azup.fr/equilibrageprovinces247e.png
L'idée centrale c'était d'avoir 2 (...)
Voila l'autre partie des calculs :
![]() L'idée centrale c'était d'avoir 2 provinces en abondance par ressource (sauf l'or), aux extrémités opposées de la carte (au mieux que le lore nous y autorise évidemment) : Métal : Sibéria/Géofront Pétrole : Mystisie/Hélénie Pierre : Elmérie/Plaine Irradiée Nourriture : Sicilia/Valégro Bois : Bananie/Foret de Jade Ca fait donc 10 abondances, et avec 6 empires on peut pas avoir une répartition égale. Ceux qui en ont moins que les autres (RK et CL) ont des provinces plus équilibrées au global, vu que les provinces avec une abondance ont à côté des gros manques sur plusieurs autres ressources. La RK est d'ailleurs pensée pour être l'empire mid, avec sa capitale à 1 UT pour tout (ce qui sera peut être super fort par rapport à d'autres, d'ailleurs, car pas trop besoin d'imports). Pour les autres taux, on a été un peu plus généreux sur la nourriture, un peu moins sur le pétrole, et tout ce qui est construction est à peu près égal. Pour l'or, on a fait ça à la fin pour équilibrer au sein des empires : pour chacun, la province qui galérait le plus a un cout d'extraction plus faible, et ceux déjà avantagées ont eu une augmentation du cout. Au final la somme de chaque empire fait 46. |
03/09 (20:11) | Zesup | |
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Point de règles sur l'extraction de matière première.
Actuellement en v7 :
- Les bonus entrain (artiste) et chaîne de prod (mécano) (...)
Point de règles sur l'extraction de matière première.
Actuellement en v7 :- Les bonus entrain (artiste) et chaîne de prod (mécano) s'appliquent en priorité avant les autres sur le coût ct de l'UT. Le calcul est donc : r = p*max(0,5 ; c -f -i)*(u -a -m) r = résultat (coût final en min) ; p = potion rapidité/inflexion ; c = coeff de base de la province ; f= filon (explorateur) ; i = intendance (encouragement) ; u = coût ct de l'UT (60min) ; a = artiste (entrain) ; m = mécano (chaîne de prod) L'élément (c -f -i) est celui qui a le plancher de 0,5UT (30min), d'où le max 0,5 (on prend la valeur max des deux). Mais en appliquant les autres bonus, on peut descendre encore en dessous de 30min. Exemples :De la pierre dans une province à 0,5 de base avec un encouragement et un entrain : p*max(0,5 ; c -f -i)*(u -a -m) = r p=1 car on utilise pas de potion max(0,5 ; 0,5-0,2) -> plancher de 0,5 atteint, on ignore la soustraction. u = 60 car une UT coûte 60min a = 10 car l'artiste donne un bonus de 10 min Même exemple que précédemment mais avec une potion de rapidité et une chaîne prod, on atteint le plus bas théorique actuel : p*max(0,5 ; c -f -i)*(u -a -m) = r p=0,8 car la potion de rapidité multiplie par 80% max(0,5 ; 0,5-0,2) -> plancher de 0,5 atteint, on ignore la soustraction. u = 60 car une UT coûte 60min a = 10 et m = 10, artiste et mécano donnent chacun un bonus de 10 min |
13/10 (01:49) | Somin | |
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16 minutes par extraction dans les provinces à 0.5 de base, et celles avec 0.7 de base également puisque même sans le Filon à -0.2, ou (...)
16 minutes par extraction dans les provinces à 0.5 de base, et celles avec 0.7 de base également puisque même sans le Filon à -0.2, ou l'Encouragement de l'Intendant à -0.2 également, il y aura aussi ces technos.
Extraction Industrielle de la Pierre Ça fera beaucoup de provinces avec beaucoup de ressources à 0.5 de base. Même le coefficient de 1 ne devient plus aussi effrayant mais il demande un peu plus d'effort pour faire tomber à 0.5. En tout cas, je vais appuyer mon idée de passer les taux à : 4 - Abondance = 0,5 UT Avec un plancher minimal de 30 minutes par extraction. En l'état, ça fait qu'il n'y a aucun moyen d'améliorer l'extraction dans les provinces à 0.5, mais, si la durée de l'UT augmente, la partie de l'optimisation est relancée. Maintenant si on doit augmenter la durée de l'UT de base reprenons le calcul avec le maximum d'optimisation : Avec une UT à 1h30 : 0,8*max(0,5 ; 0,5-0,2)*(90-10-10) = 0,8*0,5*70 = 0,8*35 = 28 min => on arriverait tout juste à la durée minimale espérée ? Et ça donne 4h30 pour la matières première dans une province avec un taux à 3 (sans les technos et autre bonus divers). Avec une UT à 2h : 0,8*max(0,5 ; 0,5-0,2)*(120-10-10) = 0,8*0,5*100 = 0,8*50 = 40 min => au-dessus du plancher attendu Mais ça fait quand même 6h la matière première dans les provinces en pénurie par défaut.............. C'est sans doute trop.............. Non ? ![]() Ou 5h si on descend la Pénurie à 2.5 UT par extraction. En gros l'UT à 1h30 gagne mes faveurs ne serait-ce qu'en se basant sur les extractions de ressources, et je pense que ça redonnera de l'intérêt aux carrières pour optimiser ce temps comme l'Architecte, l'Artiste ou le Mécanicien hors des centres de production publics. Et si la durée de l'UT ne change pas : 4 - Abondance = 1 UT 0,8*max(1 ; 1-0,2-0,2-0.2)*(60-10-10) = 0,8*0,5 (min)*40 = 0,8*20 = 16 min taux de 1 de base -0,2 de l'explorateur -0,2 de l'intendant -0,2 des technologies => Full opti rien ne change dans les provinces abondantes Dans les provinces en Pénurie on serait à 4h par matières premières au maximum. |
13/10 (02:44) | Shinji ![]() |
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Changer la durée de l'UT affecte aussi les commerces, mieux vaut changer les coeff si le pb est juste à l'extraction.
Après si on (...)
Changer la durée de l'UT affecte aussi les commerces, mieux vaut changer les coeff si le pb est juste à l'extraction.
Après si on veut ralentir la prod générale en v7, pourquoi pas. C'est un peu un autre débat. Je vais avoir besoins de plus de calculs sur toute la prod pour me faire une idée (donc encore du excel). Cependant, je pense qu'on peut déjà estimer que ralentir la prod va shadow up les carrières illégales et destructrice (terroriste, criminel, mécano...). Cela va les rendre plus impactante. Quelques exemples : (C'est pas des chiffres exacts, ordre de grandeur de mémoire vite fait.) En v6, il faut 11 jours environ à un pj pour monter seul un complexe lvl4. Sachant qu'actuellement 1UT v7 = 1UT v6 environ, ce nombre de jours est à multiplier par l'augmentation de la durée des UT. Une défense laser v6 qui coûte 1500p$ environ, demande environ 1,5 jours pour être remplacée (à raison de 900~1000p$/jour à salaire 50). Pareil, on multiplie après x1,5 ou x2, resp. pour 1h30/UT et 2h/UT. |
13/10 (15:45) | Somin | |
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Somin a écrit :
En v6, il faut 11 jours environ à un pj pour monter seul un complexe lvl4. Sachant qu'actuellement 1UT v7 = 1UT v6 environ, (...)
Somin a écrit :
En v6, il faut 11 jours environ à un pj pour monter seul un complexe lvl4. Sachant qu'actuellement 1UT v7 = 1UT v6 environ, ce nombre de jours est à multiplier par l'augmentation de la durée des UT. Elle a fait son tableur et je m'en suis servi pour avoir plus de chiffres, alors en prenant en compte que on passe la journée entière à ne faire que ça et que les jauges remontent par magie : En V5, en considérant une journée comme 24h de CT : En V6, en considérant une journée comme 29 pdv et une UT de 1,2 pdv : En V7, en considérant une journée comme 23h de CT : L'ensemble de ces calculs étant sans aucune optimisation de temps pour les extractions, productions et constructions. J'ai toujours arrondi à la journée supérieure. |
13/10 (23:52) | Shinji ![]() |
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| Shinji a écrit : 4 - Abondance = 1 UT 3 - En quantité = 1.5 UT 2 - Normal = 2 UT 1 - Rare = 3 UT 0 - Pénurie = 4 UT D'après moi il (...) | 30/10 (18:03) | Shinji ![]() |
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| Il faudra ptet refaire des petits calculs/tests en prenant l'impact de la pollution sur l'extraction de bois. Mais je pense que les (...) | 12/11 (08:56) | Zesup | |
| Suite à réunion : remodifier les taux tels que proposés par (...) | 14/11 (08:54) | Zesup | |
| Fait. | 21/11 (20:35) | red star |
Simplifier les calculs d'extraction et la vue Ressources sur la carte du monde
Modification des technologies : plutôt que de diminuer le taux d'extraction de 0.1, les technologies baissent le cout en CT de 10 minutes.
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