[Proposition] Conquêtes militaires moins liées à la loyauté
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modifié 14/01/25 (00:38)Proposition de refonte du jeu d'annexion militaire.
Permettre l'annexion quelque soit la loyauté.
On supprimera le verrouillage complet des provinces qu'on a vu en V6 avec des loyautés à 100 et 0 pour tout le reste histoire de se protéger de toute attaque. Et de manière générale que la guerre arrête de se faire entièrement à coup de discours, en ouvrant cette possibilité.
Pour ça, voici la marche à suivre :
Supprimer le calcul à base de pourcentage de bâtiments occupés via l'ordre Occuper pour permettre l'ordre Conquête
Constat V6 : L'ordre Occuper est super facile à optimiser à 90+%, et le design actuel oblige de spammer comme un goret l'ordre sur chaque bâtiment de la province, rendant le truc très peu fun et le rapport illisible. Il n'y a pas vraiment de jeu asymétrique, pour le contrer il faut turbo-rush-contre-clic ou rien. Et le calcul de %age, la grande majorité des joueurs ça les intéresse pas de se lancer la dedans, il faut simplifier la mécanique.
Evolution V7 : Pour débloquer l'ordre Conquête, avoir réussi l'ordre Occuper sur chaque bâtiment stratégique de la province : Palais du Gouverneur, Base Militaire, Tribunal, Préfecture de Police, Intendance (s'ils n'existent pas, ils ne comptent pas)
Ordre Occuper : Augmenter la difficulté, mais ajouter un malus/bonus selon le nombre de soldats dans le groupe. Afin de donner une vraie motivation à former des armées (actuellement inutile en V6).
-1 si - de 10 soldats, 0 si entre 11 et 49, +1 si 50-99 soldats, +2 si 100+ soldats
Ordre Conquête : Ajouter un malus/bonus à la difficulté selon les loyautés de l'empire dont on est militaire + l'empire qu'on attaque.
> Si la loyauté de l'empire attaquant est en dessous de 50, malus de x tous les y de loyautés. Si elle est au dessus de 50, bonus de x tous les y.
> Si la loyauté de l'empire attaqué est en dessous de 50, bonus de x tous les y de loyautés. Si elle est au dessus de 50, malus de x tous les y.
(les valeurs x et y seront à calculer pour rendre l'ordre possible mais extrêmement difficile à réussir pour un random militaire qui attaque une province avec 1 soldat et une loyauté de 100/0)
Quelques exemples
Rapports de forces égaux :
Si la loyauté est à 0/0: bonus max + malus max = +0
Si la loyauté est 100/100 : malus max + bonus max = +0
Si la loyauté est à 50/50 : aucun malus = +0
En cas de différence :
Si la loyauté est à 0/100 : double malus max
Si la loyauté est à 50/100 : malus 0 + malus max
Si la loyauté est à 100/0 : double bonus max -
posté 09/02 (22:18)En plus que la loyauté ne soit plus un frein, est ce qu'il faudrait pas aussi que la loyauté soit un peu plus fluctuante:
Une province frontalière doit avoir les loyautés étrangères qui montent naturellement plus/moins en fonction de la nature des relations: une diffusion de l'influence
Les bâtiment public étrangers dans une ville font monter la loyauté, ce n'est pas juste de la cosmétique que d'avoir des bâtiments appartement à une autre nation (HLM, Ambassade, Ministère, Monument, etc)
Un étranger qui fait des actions dans une ville, des achats/etc, peut faire varier la loyauté de quelques points (en fonction de son "importance" citoyen/fonctionnaire), sans que ce soit systématique. Pour simuler le fait que les PNJ invisible ont leur point de vue qui change sur les étrangers
Les prérogatives contre des étrangers font varier la loyautés, exemple: envoyer un ministre étranger en Australine aura des conséquences sur les loyautés
La politique appliqué dans l'empire, doit avoir mécaniquement des influences sur la loyauté, trop d'interdictions fait baisser la loyauté
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Le fou des parchemins. -
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modifié 05/07 (19:10)Pour moi il faut supprimer les actions qui demandent des grosses quantités de clic en un temps court pour fonctionner, et renforcer l'asymétrie.
Le système de jeu doit empêcher la finalité immédiate de l'action, et doit plutôt la diluer sur un temps donné :
- Il faut laisser le temps aux personnages de s'organiser et réagir
- Il faut que n'importe qui puisse attaquer ou riposter
- A contrario, il ne faut pas décourager les gros groupes de faire des actions impactantes
Je vois vraiment 2 cas sur lesquels ça peut s'appliquer :
- Occuper/Conquête pour annexer
- Spam de discours pour révolutionner et/ou verrouiller une province
(Pour tout ce qui est vol/attentat/destruction..., le jeu judiciaire remplit déjà cette fonction de jeu asymétrique)
Dans le cas de la conquête de province, le plus simple à implanter, je pense, c'est un genre de timer :
- L'ordre Conquête se débloque 24h après le passage du premier ordre Occuper, et ne peut se lancer que si les conditions sont respectées.
Le plus gros problème du système de loyauté, c'est cette possibilité de verrouiller sa province, qui dans 99% des cas indique une volonté de sphère de négation des joueurs. Il faut absolument que la loyauté s'érode au fil du temps.
On avait pensé à une sorte de jauge temporaire qui se vide rapidement à chaque MaJ.
Par exemple, un discours de soutien à +1 donnerait +0.2 immédiatement, et +0.8 dans la jauge temporaire. Sur le moment, la loyauté a bien augmenté de 1, mais en quelques jours, sans autre action, elle redescendra de -0.8.
Dans le cas d'un rush de discours, où 10 PJ enchainent chacun un discours à +1 : le jour même, on est à +10. Quelques jours après, il ne reste que +2. -
modifié 07/07 (12:51)Les loyautés qui tendent vers 50 à la MAJ, c'est un must have je suis d'accord.
Pour les timers, faut voir si on favorise l'attaque, la défense, ou un mix des deux.
Il faudra adapter les valeurs lors des tests à plus grande échelle, parce qu'on a encore trop de réflexes de la V6. -
posté 28/07 (14:09)
Dans le cas de la conquête de province, le plus simple à implanter, je pense, c'est un genre de timer :
En fait je me demandais si ça serait pas une opportunité de retravailler le système de déclaration de guerre.
Actuellement, une guerre dure indéfiniment, n'a plus réellement de sens et est parfois juste un prétexte à pouvoir tabasser sans risque un étranger sur ses terres.
Vu qu'il n'y a aucun moyen de dire qui finit vainqueur d'une guerre, le "vaincu" refuse de l'admettre et le tout finit en conflit latent pendant des mois sans que personne ne s'en préoccupe plus.
Modifier le système de guerre pourrait corriger les deux problèmes de la conquête, de la défense, et redonner un sens au statut de guerre.
Ce que j'imagine c'est une guerre à objectif prédéfinie et à durée fixe, à voir combien de temps serait adapté, je pensais à 2 semaines mais ça fait peut-être long pour ce que j'imagine.
Par exemple, qu'il y ait au moment de la déclaration de guerre plusieurs options genre :
Conquête de territoire où il faudrait cibler une province souhaitée
Ce serait là que se situe l'enjeu, les différents ordres militaires ne pourraient cibler que cette province, que ce soit les missiles, arme suprême, occupation, combat entre armée.
La longue durée laisse du temps à la discussion sur place/entre empire, laisse du temps pour préparer les attaques et les défenses, pour également saper les loyautés et préparer l'éventuelle annexion, défendre l'annexion si elle se passe rapidement au départ, bref, ça laisse du temps asynchrone pour que chacun bouge ses pièces tout en gardant en tête un cadre temporel.
A la fin du timer la province reste à la couleur qui l'occupe et à charge de revanche.
Guerre idéologique
2 jauges, une pour chaque empire, les soutiens font monter la jauge, les critiques font baisser la jauge.
L'empire qui finit avec la jauge la plus haute est déclaré vainqueur à la fin.
A déterminer ce qu'il peut y avoir à gagner mais ça peut être des points d'influence, des ordres à débloquer, des bonus de stats, de la loyauté sur toutes ses provinces/le cybermonde ce qui dans le cas où la loyauté doit avoir tendance à s'éroder peut être un vrai bonus important.
Guerre financière
Pas d'idées particulières à la volée mais c'est imaginable.
Guerre maritime
A voir comment rendre ça jouable naturellement mais ça ajouterait un moyen d'annexer des mers.
Il y a même d'autres options potentiellement plus originale, je ne suis pas hyper imaginatif mais ça redonnerait un souffle nouveau à la guerre telle qu'on la connaît sur KI.
Le plus gros problème du système de loyauté, c'est cette possibilité de verrouiller sa province, qui dans 99% des cas indique une volonté de sphère de négation des joueurs. Il faut absolument que la loyauté s'érode au fil du temps.
Le système dont tu parles dans ton post me paraît quand même assez complexe.
Si on part sur de l'érosion naturelle, on peut reprendre le même genre de quotient que pour la PP
0-15 / 100-85 : + - 0.3/MaJ
15-30 / 85-70 : + - 0.2/Maj
30-50 / 70-50 : + - 0.1/MaJ
Ça fait une évolution naturelle, plus rapide à mesure qu'on est dans les extrêmes.
Mais bon ça pose la question du flood de déclarations qu'on va avoir, des MInfo qui doivent forcément passer leur émission de propagande avec le plus gros bonus, ce genre de trucs. -
modifié 29/07 (07:36)J'aime bien l'idée d'ajouter des objectifs de guerre, c'est vrai que c'est beaucoup trop lié à l'annexion alors que ça pourrait être utilisé autrement. Après attention, si on borne trop les actions avec du gameplay on arrive à l'extrême inverse, où tout se passe par le clic au détriment du roleplay.
Le fait d'imposer une limite de temps à une guerre perturberait aussi pas mal tout le système des affaires étrangères.
Si on veut traiter le problème des guerres permanentes qui s'embourbent, il faut plutôt jouer avec des malus de loyauté qui augmentent plus la guerre dure dans le temps, et qui forceront à la négociation roleplay.
Ca demande de rajouter 7 compteurs pour chaque empire (1 dédié à chaque autre empire) qui s'incrémentent de 1 à chaque MAJ tant que le statut Guerre est actif, et qui repassent à 0 dès que le statut Guerre est enlevé.
Chaque compteur actif provoquerait à la MAJ un recul de la loyauté de l'empire dans toutes ses provinces, proportionnel au nombre de semaines.
Exemple : 1 guerre qui dure depuis 2 semaines et 1 guerre qui dure depuis 1 semaine = Malus*3 à la MAJ.
Et un bouton Capitulation, qui force le statut en trêve au lieu d'attendre que les deux parties soient d'accord, au prix de Malus*4.
Le problème c'est qu'actuellement, il n'y a pas de différence entre empire qui déclare la guerre et empire attaqué. Si on veut mettre des malus, en l'état, ils impacteront tout le monde avec la même force, donc il faut faire gaffe à ce que ce soit équilibré. Et il faut aussi faire attention à ne pas rebuter les gens à déclencher des guerres sinon c'est l'ennui assuré.
Peut-être ajouter ça dans le calcul des points d'influence ?Le gouvernement d'un empire obtient un nombre de points d'influence égal à l'II qu'il peut utiliser chaque semaine.
L'Indice Idéologique (II) est égal à : 50 + moyenne des indices de loyauté des provinces contrôlées + moyenne des indices de loyauté des provinces non-contrôlées (vis-à-vis de l'empire en question) - 10 * Nombre d'empires en guerre contre l'empire
Et dans le même temps, ajouter un cout en point d'influence sur beaucoup d'autres ordres ministériels. Ainsi, plus il y a de guerres en cours, plus elles durent longtemps, plus l'empire devient difficile à gouverner et doit faire des choix dans les prérogatives.
Il faudrait rajouter :
- Impôt Exceptionnel (MEco)
- Impôt sur la Fortune (MEco)
- Sanctions Économiques (MEco)
- Arbitraire Judiciaire (MJ)
- Donner des Informations (MR)
- Rayon de Puissance (MR)
- Lutte contre l'illettrisme (MR)
- Campagne de sécurité (MInt)
- Motivation (MInfo)
Sinon, en partant de ton idée, Shinji, on pourrait mettre en place des statuts de guerre, chacun avec ses particularités. Dans la liste des MAE, au lieu de juste Guerre, il y aurait Guerre X, Guerre Y... Avec chacun un objectif qui permet d'annuler les malus. Mais la ca demande beaucoup plus de travail. -
modifié 12/10 (04:58)Je propose que la loyauté détermine le nombre de troupes ou la force d'occupation nécessaire non seulement pour annexer comme propose Zesup dans le premier post en complément des bâts essentiels à capturer mais aussi, pour garder la province annexée.
C'est à dire que non seulement on peut annexer la province avec loyauté 100, ce qui serait plus dur mais non plus impossible. Mais qu'en plus, y maintenir des forces limite la révolution minute.
Les troupes d'occupation pourraient ainsi rendre le jet révolution plus difficile jusqu'au quasi impossible (1%) si elles sont assez nombreuses face à la loyauté et aux forces adverses. (idée : on pourrait mettre des contre-effets sympa pour le rp, jsp quel impact, en cas d'échec de la révolution (qui serait tjrs possible).)
Il faudrait alors combattre un minimum les troupes d'occupation et lever des soldats privés à défaut de pouvoir avoir des renforts d'ailleurs pour pouvoir révolutionner.
Alors, c'est un peu le retour du parking à clones de la v5. Mais pas exactement, car la révolution va être facilité par une haute loyauté quand même. On garde la nouvelle dimension apportée par la v6. Et puis, pour contre balancer, il y a aussi le coût qui devrait être assez prohibitif mais pas rédhibitoire, à calculer. -
modifié 29/10 (22:25)Voici mes idées.
Retrait des blocages des annexions et révolutions lié à la loyauté
Retour à un système plus proche de la v5.
Condition Conquêtes :[1] que les deux empires soient en guerre
[2] que les forces de votre empire soient supérieures aux forces loyalistes.
Les forces de votre empire = habitants citoyens + PJ ayant une fonction militaire + insurgés + armées dans la province (sauf celles qui sont dans des maisons privées sous clefs) + miliciens/pnj en colères + loyauté
Les forces loyalistes = habitants citoyens de l'empire initial + PJ ayant une fonction militaire + armées dans la province (sauf celles qui sont dans des maisons privées sous clefs) + miliciens/pnj en colères + loyauté
[3] Réussir le jet de conquête, qui représente la capacité à faire plier l'administration aux ordres.
La différence de loyauté agirait en bonus/malus sur jet d'annexion à la manière de la PP pour l'usurpation, au dixième de loyauté.
Avec une difficulté de base de 5, le jet reste plus facile que d’usurper le CdG. Alors éventuellement, le nombre de tentative pourrait être limité à 1/jour et/ou avec un coût en CT plus élevé (12h contre 8h actuelles)).
Note :- La révolution serait assez similaire à la conquête comme en v5. (P-e mettre un jet un peu plus dur que pour la conquête, afin de favoriser le jeu militaire entre empires, jsp.)
- Contrairement à la v5, ici il est possible d'annexer/révo sans combat, un peu comme en v6. Il faut néanmoins des forces supérieures, principalement militaires + loyauté. En pratique, il y aura généralement intérêt à affaiblir l'armée adverse quand même, ce qui serait le plus simple et le plus direct, que de modifier la loyauté.
- La facilité de conquête rencontre l'opposition (légère) du révo (quoique nerfé) capable de casser la loyauté et des insurrections (double effet : compte comme combattant + effet loyauté).
- Je n'ai pas mis l'occupation des bâts comme condition. Mais ça peut être intéressant si on veut forcer un peu le combat, et obliger les conquérants à dépenser encore un peu de CT.
Quelques idées en vrac autour de la loyauté. Le but ici est de garder un certain intérêt à la loyauté si on la nerf bcp pour les conquêtes :
loyauté = recrutement local amélioré pour les employés de l'empire qui possède la province :
Loyauté [0-20] = +0 ; [20-40] = +1 ; [40-60]= +2 ; [60-80] = +3 ; [80-100] = +4.
Variante : Loyauté [0-20] = -2 ; [20-40] = -1 ; [40-60] = +0 ; [60-80] = +1 ; [80-100] = +2
Cette capacité de recrutement serait pour tout employé, policier comme militaire.
Augmentation des coûts prérogative CT & p$ avec une faible loyauté :
Loyauté [0-20] = x10 ; [20-40] = x8 ; [40-60] = x4 ; [60-80] =x 2 ; [80-100]= x1
Variante : Augmenter les coûts des prérogatives actuelles x4, puis appliquer les coeffs suivant
Loyauté [0-20] = x2,5 ; [20-40] = x2 ; [40-60] = x1 ; [60-80] = x 0,5 ; [80-100]= x 0,25
A noter que les orateurs ont toujours un rôle à jouer avec la PP même si ça a été moins le nerf de la guerre en v6. -
posté 29/10 (18:00)Pour reprendre ce que j'avais posté sur un autre sujet et du coup tout concentrer au même endroit :
Bon, on en avait discuté et j'ai tardé à arriver... Désolay.
Bon, je vais faire court et lister mes propositions :
- Pouvoir diviser PNJ militaires en flanc gauche - Centre - Flanc Droit, les PNJ se battent contre les PNJ du front opposé (droite v gauche, centre v centre, gauche v droite) ;
- On peut choisir une de trois options pour chaque flanc (offensif, défensif, aléatoire), offensif on peut choisir l'attaque, défensif on peut choisir la défense, aléatoire, ça reste comme c'est.
- Une fois que les deux armées rentrent en contact, ce n'est pas un combat de PNJ normal, c'est une instance où les armées sont bloquées pour une période aléatoire entre X- et X+ heures, les dix tours se déroulent de manière aléatoire sur cette période de façon aléatoire ;
- C'est possible d'apporter des renforts aux troupes entre les tours de combats.
L'intérêt de ça, c'est d'ajouter un peu de stratégie aux combats et à la composition des groupes en eux-mêmes. Un engagement militaire devient un évènement, un truc qui requiert des ressources mais où on a accès à quelques décisions pour avoir un impact sur l'aspect aléatoire.
- En cas de déclaration de guerre, les deux pays ont un score d'attrition qui apparait ;
- Ce score d'attrition pourrait dépendre de l'indice idéologique des pays concernés ;
- Chaque jour passé sans un nombre X de PNJ militaires le score d'attrition baisse ;
- Une baisse du score d'attrition entraine une baisse de la loyauté de toutes les province - Cela oblige à avoir des PNJ militaires en cas de guerre ;
- Gagner des batailles rapporte des points d'attrition, perdre des batailles fait perdre des points d'attrition.
L'idée est qu'une longue guerre est difficile à tenir sans un emploi actif des ressources du pays, PNJ et caisses pour payer ces salaires. La guerre est une décision avec un très fort investissement, c'est une décision qui doit être dure.
- Bombardements/Missiles/Pilonnages cela ne touche plus les bâtiments (éventuellement les bâtiments publiques) ;
- Bombardements/Missiles/Pilonnages font baisser les points de loyauté des provinces attaquées, c'est un outil pour attaquer la loyauté, plus les bâtiments ;
- Le Missile Nucléaire devient une arme suprême pour tous les pays qui crée l'irradiation, mais attaque massivement les points de loyauté d'une province (ou d'un pays, à équilibrer), en échange de la perte de quelques points de loyauté du pays qui l'envoie.
Ca redonne de l'intérêt à ces outils pour autre chose que des ordres qui sont systématiquement suspendus pour abus des joueurs. Le missile nucléaire en ordre suprême accessible à tous les pays permet un certain équilibrage pour les armes suprêmes et, surtout, donne une réelle importance au missile nucléaire.
- Modifications proposées au tank : Armure à 7/8, enlever les armes/armures, donner élémentalisme de feu niveau 6, monter vol à 20 ;
- Modifications similaires pour frégate, destroyer, croiseur, porte-avions et bombardier, en gros on les fait attaquer à la boule de feu de façon plus ou moins forte.
Redonner de l'impact à ces unités (le tank c'est un meme en l'état, pas une unité avec un intérêt quelconque) et leur donner un gameplay particulier et spécifique.
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