kraland

[réflexion] les parchemins

  • modifié 09/07 (13:11)
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    Shinji [:B] a écrit :
    Trop puissant ? Franchement je crois pas, avec la limite de sorts par jour je vois mal en quoi ça peut dégénérer vraiment.

    Est-ce que d'après vous la magie est vraiment si forte que ça ? Surtout en terme de nuisance de PJ à PJ puisque c'est ce qui poserait le plus de problèmes. Au point de se passer d'autre ordres de carrière pour ça ? Quels sorts ?


    Voici la liste des sorts Sorcellerie les puissants du jeu selon moi. (Ici "PM" signifiera "plante magique").
    C'est censé être exhaustif mais je peux toujours oublier des trucs, passer à côté de qqchose etc.
    Et c'est toujours plus mon expérience v6 qui parle que v7 que je maîtrise pas bien.

    [=o] Généralité :
    - tous les sorts d'augmentation de caractéristique sont utiles, particulièrement si on peut lancer 6 ou 7 sorts par jours. ^^ (sinon, bcp moins utile bien sûr).
    +1 PER(métamorphose), +1 VOL(feu), +1 CHA (eau), +1 INT (feu), +1 GES (terre), +1 FOR (vitale)

    Un sorcier aurait donc un boost supplémentaire pour toutes les caracts, pour 1 parchemin + PM. Cela a un petit coût, certes. Mais c'est un excellent investissement pour être impactant au moment voulu. Il pourrait en faire profiter ses amis aussi, même si ça compterait dans leur limite de 1 sort par jour. Mais en groupe organisé, il y aurait moins besoins d'autres sorts. L'intérêt de ces sorts de boost de carac serait donc surtout pour le sorcier qui peut lancer 6 à 7 sorts par jour.

    - tous les sorts d'invocations ou assimilés :
    Toujours utile de pouvoir augmenter un peu sa limite de recrutement par jour. En plus, pour quelques PM de plus, on peut avoir accès à des monstres majeurs intéressants. Certains sont p-e plus intéressants que d'autres selon les listes mais à partir du moment où on a accès à tout, la question ne se pose plus.

    - tous les sorts de renvoi de monstres/employés ou assimilés : (bon surtout abjuration là en magie profane)
    Potentiellement affaiblir les groupes de pnj qu'ils mettent du temps à recruter, et le faire souvent légalement sans engager de combats ? Vu les cibles assez spécifiques, c'est pas fou mais je cracherai pas dessus.

    [=o] Abjuration :
    - Dissipation de la Magie (rencontre exclusive) : situationnel mais TRES utile. Bye bye le type qui stase avec 3000 adr aux fesses. [=)]

    [=o] Nécromancie :
    - Blessures Incurables (rencontre) Délit : déjà assez peu forte en v6 car facilement neutralisé. Si le fonctionnement empêche juste de récupérer des PV en dormant en v7, c'est un très gros nerf car on ne regagne que 2pdv en v7. Alors certes, ça empêche de se sortir du coma solo pendant un jour. Mais ça reste bien moins pénalisant qu'en v6 car on perd pas de CT désormais avec ce sort.

    - Mort (rencontre) (délit) : contourne la paix magique, basé sur la VOL contre la VOL adverse, ce qui peut être avantageux surtout en début de version, utile mais sévèrement nerfé en v7 avec le découplage pdv/ct. A voir selon l'utilité du comatage en v7.

    [=o] Illusion :
    - Apparence Illusoire (personnel)
    - Invisibilité
    (- Évasion Magique (personnel) Délit)

    [=o] Enchantement :
    - Folie (rencontre exclusive) Crime : plus puissant que cmf donc si ça n'a pas changé en v7

    - Ensommeiller : C'est un classique mais c'est pas si fort. En v6, c'était assez dur à employer efficacement, assez facile à neutraliser. En v7, c'est devenu moins fort je crois avec le découplage pdv+ct... et surtout, R*S l'a même nerfé récemment par dommage collatéral en repoussant la limite de CT à 48H, ce qui limite d'autant le pouvoir de nuisance de ce sort.

    [=o] Magie Vitale :
    - résurrection
    Mega nerf en v7 🗑️

    [=o] Métamorphose
    - Régénération nerfed en v7, ne regen plus le "CT" comme en v6

    - Ailes : situationnel mais très utile. Permet de se sortir soi-même de situation variée : rejoindre la terre ferme, sortir d'une île déserte ou d'australine sans kayak. Ou dans une action offensive pour accoster une île sans plage sans aircraft (comme l'île de Kraone en v6). L'intérêt de se sort pour rejoindre la terre ferme est bien sûr limité avec le coût du parchemin et les PM qu'il faut se procurer.

    [=o] Altération :
    - Fermeture (personnel) Infraction : sort sous-estimé, permet de transformer des bât d'autrui en bunker perso, lol.

    - Ouverture (personnel) Délit : cambrioler mais en se basant sa stat VOL au lieu de FOR ou PER, soit sa stat principale en tant que lanceur de sort... intéressant. Hmm, est-ce qu'au moins on se prend la def laser en cas d'échec... ou pas ? (c'est pas écrit dans la description v7 alors je me demande)

    - Création (personnel) : alors pour 3 plante magique, je peux créer nimp quoi nimp où... Je farme des PM dans une province agricole à bon coeff, et je vous fabrique des bombes à pas chère sans armurerie niv3 à raison de 6 par jours (7 avec mystique). J'ai pris le cas le plus extrême, sinon c'est sort utilitaire vraiment correct en dehors de ça. Le coût est aussi augmenté via parchemin. Mais ça reste intéressant pour les bombes je trouve, pour avoir une autonomie stratégique dans l'approvisionnement des bombes, ce qui est le plus compliqué, surtout en guérilla, guerre asymétrique. [pk]

    [=o] Élémentalisme - Eau
    - Pourriture (personnel) Délit : un grand classique, ai-je vraiment besoins de commenter ? assez fort.

    - Déluge (personnel) Crime : classique, assez fort. Inarrêtable par les protections des bâtiments contrairement aux autres sorts de même type.

    [=o] Élémentalisme - Air

    - Voyage par les Airs (personnel) : Une poudre d'escampette contrôlable, quasi impossible à rendre illégal, c'est fort ou pas ? ^^

    Conclusion : Non, c'est pas si fort.

    De l'utilitaire très sympa, des combinaisons que j'aime beaucoup, et forte mobilité en milieu hostile... il m'est déjà arrivé de prendre la liste Illusion avec terroriste quand je faisais mon rp de drone bombardier furtif. ^^

    Au-delà du rp, si on me dit maintenant que je peux combiner avec Apparence Illusoire avec l'invisibilité, puis repartir en voyage par les airs en plus, et aller me planquer dans un bât bunker que je ferme sans demander l'avis de son propriétaire... c'est très cool niveau tactique, mais c'est pas craqué. Je peux pas détruire comme un terro, je neutra pas les véhicule comme un mécano, je prend pas de fonction comme un diplo, etc, etc.

    "Au point de se passer d'autre ordres de carrière pour ça ?" -> clairement non. Pour mon exemple d'usage tactique, toutes les autres carrières ont des capacités de discrétions, de fuir les combats, de prendre littéralement la poudre d'escampette, etc. Toutes les autres carrières peuvent aussi prendre une liste de sort, ce qui limite encore l'intérêt...

    Un sorcier avec ton buff serait A tiers voire B tiers, mais pas S tiers si je reprend cette classification. (Je le classe C tiers sinon...)

    Mais ça ne serait qu'une option pour les Sorcier, je sais pas trop comment l'appliquer ou la modifier pour les mages religieux et encore moins pour le Mentat.


    Moi non plus atm... 🤔

    Famine a écrit :
    Moi je le ferais vraiment miroir de l'inquisiteur, à savoir parchemin détruit en cas d'échec.


    Je ferais plutôt l'inverse... l'inquisiteur en miroir de l'astrologue, à savoir pas de destruction de parchemin en cas d'échec. Et pour les deux, destruction seulement en cas d'échec critique, à la rigueur... et dédoublement de parchemin en cas de réussite critique. Pour ajouter un peu de rng sympa ^^
  • posté 28/07 (15:18)
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    Tzuyu a écrit :

    [=o] Généralité :
    - tous les sorts d'augmentation de caractéristique sont utiles
    Il pourrait en faire profiter ses amis aussi, même si ça compterait dans leur limite de 1 sort par jour.

    C'est valide. Avec la disparition des entraînements, un bonus dans une caractéristique devient rapidement un avantage.
    Je ne comprends pas quand tu dis "il pourrait en faire profiter ses amis aussi".
    Si je me trompe pas, les moldus ne peuvent pas lancer de parchemin, si ? Et comme se sont des sorts Personnel le sorcier ne peut les lancer que sur lui-même.


    - tous les sorts d'invocations ou assimilés :

    Avec une limite d'invocation à 1/jour comme actuellement, reste le seul avantage de pouvoir choisir parmi une plus large liste de choix.
    Ça lui donne quand même 2 PNJ/j, comme le bonus de l'Officier.
    Ou n'importe qui avec une liste de sort comprenant une invocation.


    - tous les sorts de renvoi de monstres/employés ou assimilés : (bon surtout abjuration là en magie profane)
    Potentiellement affaiblir les groupes de pnj qu'ils mettent du temps à recruter

    Comme le Réengagement du Mercenaire, l'Assassinat de l'Assassin ou que sais-je encore comme ordre de carrière. Qui sont aussi disponible plusieurs fois par jour et ne coûtent pas de PM.

    [=o] Abjuration :
    - Dissipation de la Magie (rencontre exclusive) : situationnel mais TRES utile. Bye bye le type qui stase avec 3000 adr aux fesses. [=)]

    Mérité !
    (il y a 1 seul Abjurateur en V6 malgré les 2 options dont tu parles sur les 2 points au-dessus ça m'a vraiment pas l'air d'une liste si plébiscitée que ça)

    [=o] Enchantement :
    - Folie (rencontre exclusive) Crime : plus puissant que cmf donc si ça n'a pas changé en v7

    Le seul sort listé qui ait vraiment une puissance utilisée régulièrement.
    Avec la perte de puissance de la Magie Vitale vu le changement de système pdv/ct je mise fort sur l'explosion de la liste Enchantement comme liste de sort préférée des gens.

    - Ouverture (personnel) Délit : cambrioler mais en se basant sa stat VOL au lieu de FOR ou PER

    - Pourriture (personnel) Délit : un grand classique, ai-je vraiment besoins de commenter ? assez fort.

    Sorts validés dans les sorts sympas.


    Conclusion : Non, c'est pas si fort.

    "Au point de se passer d'autre ordres de carrière pour ça ?" -> clairement non. Pour mon exemple d'usage tactique, toutes les autres carrières ont des capacités de discrétions, de fuir les combats, de prendre littéralement la poudre d'escampette, etc. Toutes les autres carrières peuvent aussi prendre une liste de sort, ce qui limite encore l'intérêt...


    C'est aussi l'impression que j'ai eu. Ca lui permet de remonter certaines vocations déjà devant, ça lui permet plus de choses, mais sans qu'il devienne incontrôlable.
    Le fait de devoir gérer les PM et les stocks de parchemins rend en plus tout ça assez pénible logistiquement.
  • 22/01

  • 22:32

    Quand red[*r]star n'est pas là, c'est moi qui commande...

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